ФЭНДОМ


Gametitle-FB
Fallout Bible installment
Библия Fallout
Эта страница содержит перевод одной из частей Библии Fallout, написанной Крисом Авеллоном. Вы можете помочь Убежищу, улучшив этот перевод. Пожалуйста, не добавляйте в него отсебятины и не убирайте присутствующих в оригинале фрагментов, даже если точно знаете, что Авеллон ошибся или забыл о чем-то написать.

Перевод Библии Fallout размещается на этой странице на общих условиях свободной лицензии CC-BY-SA 3.0 и может изменяться, дополняться и перерабатываться произвольным образом при условии указания авторства и лицензирования производных работ на аналогичных условиях.

Обновление Библии Fallout, 10 июля 2002

Привет с морозного севера… Править

Итак, я официально продал мою душу составлению дневника дизайнеров Icewind Dale 2 и променял на это своё время для написания ещё одной части Библии Fallout. Я не знаю, когда напишу следующую, это будет зависеть от того, как будет продвигаться Icewind Dale 2.

В любом случае, добро пожаловать в шестое обновление Библии — если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle, в раздел More News. Первые три части объединены в «нулевую» (таинственное и зловещее название, не так ли?), а четвёртая и пятая остались сами по себе. Причина в том, что 4-я и 5-я — это маленькие смелые обновления, и моё сердце к ним стремится.

Тем из вас, кто не видел её раньше, стоит узнать, что Библия Fallout — это коллекция всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранная в один документ для того, чтобы фанаты могли с ней ознакомиться. Название «Библия» обманчиво. Она не должна становиться некой религией или быть словом со святой силой — это просто термин, который я украл у Криса Тейлора (Fallout, Fallout Tactics), который, в свою очередь, украл его у парня по имени Dan Wood, который мне однажды позвонил на работу. Библия Dan Wood и эта Библия — не одно и то же. Она так называется в шутку. Это — не маркетинговая уловка, призванная поднять продажи Fallout. Библия нацелена на фанатов, которые уже надругались над игрой и хотят знать больше о том, что происходило за кулисами или не вошло в окончательную версию игры. Не стесняйтесь взять этот параграф и сформулировать любые теории заговоров, какие вы хотите.

Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно (особенно учитывая Icewind Dale 2 и мои повторяющиеся попытки забаррикадировать мой офис от Джоша Сойера с его внезапными дизайнерскими артиллерийскими ударами), но я однозначно займусь этим, как только смогу — обычно это происходит на выходных.

В любом случае, мы надеемся, что теперь эти обновления будут появляться дважды в месяц (по понедельникам) на сайте Black Isle Studios, однако вскоре после их появления вы сможете найти их на любом из фанатских сайтов по Fallout. Следующее обновление произойдёт в понедельник 11 марта, если не случится ничего непредвиденного.

На маленькие, быстрые вопросы я обычно отвечаю намного быстрее. Это объясняется моей ленью.

Больше на эту тему — ниже. О, возможно, в этом документе будут некоторые части, которые окажутся поверхностными. Это потому, что я устал. И обозлён.

Спасибо за поддержку Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle

Быстрый старт Править

Ладно, я всегда начинаю Библии со списка. Так вот он!

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом «Вопросы, на которые я не отвечу».

Нет, правда.

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-х, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации — всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я занят, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов: Подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

http://feedback.blackisle.com

И в течение 15-и секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим слова «глупый кролик» или «тупица», но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.

  • Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игры Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay по следующим адресам:

Для технических проблем:

support@interplay.com

И для других вопросов по продуктам Interplay:

orderdesk@interplay.com

  • Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью Джоша Сойера, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.
  • Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.
  • Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind Dale I (или II), Planescape: Torment или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-х, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в №1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моём архиве (особенно недавних). Я о них не забыл. Я просто до них не добрался, потому что Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОЧЕНЬ ЗАНЯТ.

5. Кстати, если у кого-нибудь есть ссылка на сайт Unwashed Villagers (или если он всё ещё существует), дайте мне знать. Я должен убедиться, что они — не выдумка Dave`а Hendee.

6. Sebastian Caisse — наш Большой Победитель №1 прошлого раза благодаря информации по Волшебному Шару №8. К тому же он почувствовал зов долга и прислал мне полный список слов для «Скажи мне о…» Fallout 1, ведь он сумасшедший программист и знает, как взломать код Fallout 1. Я приветствую тебя (не стесняйся писать свои ответы на доске объявлений Fallout). Его другая большая заслуга заключается в том, что я никак не могу достучаться до него через e-mail, что сводит меня с ума и заставляет громко выкрикивать его имя, обычно, когда я занимаюсь сексом со своей девушкой.

7. Также спасибо Michael`у Jeppesen`у за то, что он также прислал мне список «Скажи мне о…» — спасибо, Michael. 8. Кстати, Большой Победитель №2 за Волшебный Шар №8 — Gammons, однако, он оказался не таким быстрым, как Sebastian, хотя и ответил точно так же. Спасибо, Gammons. Я также приветствую тебя. Были и другие, но они были 3-ими, 4-ми, 5-ми и я не стал их выслушивать.

9. Если при ответе я ошибся в написании чьего-то имени, то уж простите. Иногда в неожиданных местах возникают буквы "a" и "e" — возможно, если бы ваши родители проявили больше вкуса при вашем наречении, то этой проблемы не было бы.

10. Если вы любите Fallout, Peter Nellemann (как я догадываюсь, он и есть FO-Tank, один из 12-и тёмных апостолов славы Fallout`a) завёл сайт, который вы бы, наверное, хотели посмотреть:

www.geocities.com/fo_tank

Это же сделал и «Человек миллиона вопросов» Deadlus:

http://fallout.gracz.net/fmc/ks/index.php

Эти ссылки могут не работать к тому времени, когда я пишу это, но сегодня утром всё было нормально. Сайт Deadlus'а выглядит красиво, хотя я и не смог прочитать ни слова, потому что он на русском языке (как мне кажется).

10. И, «Pawel», если ты там, то я пытался написать ответы на твой ящик, но был неоднократно «отфутболен». Я просто хотел дать тебе знать, что отвечу на твои вопросы в следующей части.

А теперь дайте мне продолжить упрямствовать:

Вопросы, на которые я не отвечу Править

В дополнение к вопросам, на которые я отвечу в этот раз, я так же дам список вопросов, на которые я не отвечу, и, скорее всего, пройдет много времени перед тем, как вы увидите ответы на них. Среди них:

1. Когда собираются выпустить Fallout 3?/ Как идёт работа над Fallout 3?/Я слышал, что вы работаете над Fallout! Когда он выйдет?/Будет ли Fallout 3 выпущен к Рождеству?/ Вы, парни, планируете продолжение Fallout 2?/Библия Fallout — это часть рекламы Fallout 3?

Fallout 3 не разрабатывается.

Fallout 3 не связан с появлением Библии.

Библия Fallout — не маркетинговый ход.

Я собираю эту информацию, потому что это забавно, и потому что хочу подготовиться к появлению в Сети бесплатной настольной ролевой игры по Fallout, для чего я и создаю эти обновления и читаю ваши комментарии, так как лишняя сотня глаз никогда не помешает.

Я поклялся жизнью Джоша Сойера, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы. Если вы пришлёте мне такие вопросы, то я вам не отвечу.

2.Что случилось с Китаем, Россией и остальными частями света, не отображёнными в Fallout 1 и Fallout 2?

Я не знаю. Если говорить правду, то мне всё равно, ведь я — Уродливый Американец, живущий в Калифорнии, я озабочен только судьбой территории F1 и F2, и, возможно, некоторых окрестностей.

Если говорить о прочих частях света («ПЧС»), то в играх не было зафиксировано ничего или практически ничего о том, что случилось с ПЧС (сюда также входит Северная Америка и США, те его части, которые не расположены на территории F1 или F2). Ответы на эти вопросы могут занять много времени на поиски, много больше, чем я могу выделить в выходные, так что пройдет очень много времени до того, как я отвечу. Возможно, что вы никогда не увидите ответа на эти вопросы. (Описание других стран в мире Fallout уничтожит потенциальное будущее следующих игр, для которых захотят придумать свои истории). Я могу изменить своё решение, так как отличаюсь непостоянством, но до тех пор не задавайте мне подобных вопросов.

3. Какова история США/мира до того времени, когда начинается хронология Fallout из предыдущих частей Библии?

Никто об этом не спрашивал, но я подумал, что надо заранее отсечь этот вопрос. Fallout имеет место в будущем Земли в альтернативной реальности. Я не буду давать информацию о том, как и где расходятся эти реальности и события, так что это останется тайной сеттинга. Просто представьте себе, что реальности расходятся после второй мировой.

4.Какие эксперименты проводились в других Убежищах и где они располагались?

Ответ на этот вопрос может разрушить все возможные приключения, которые могут придумать в следующих частях серии, так что я не буду отвечать на этот вопрос.

5. На какие города сбросили ядерные ракеты, а на какие нет?

См. ответ №4. Если кто-то делает игру во вселенной Fallout, то я бы хотел оставить им свободу выбора.

Вопросы, поиск ответа на которые потребует много времени Править

1. Любые вопросы о проектировании и чертежах моторизированной брони, роботов и т.д. потребуют больших временных затрат. Наверное, я не доберусь до этих вопросов, до тех пор, пока у меня не появится больше свободного времени. Таких чертежей не существует, поэтому я либо сам набросаю их, либо заставлю сделать это художника из Black Isle. У нас появились новые художники, но они довольно искусны и пока ещё не попались в мои сети и волчьи ямы.

2.Если вы пошлёте мне по почте больше одного вопроса, то ответ на них может занять около месяца для каждого вопроса после первого, это обусловлено тем, что я ленивый и ненавижу вас. Если вы разобьёте их на несколько маленьких писем по одному вопросу в каждом, то меня это просто осчастливит.

РАЗДЕЛ «ПИРОГОМ В ЛИЦО» Править

Добро пожаловать в раздел «пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Судя по тому, какова динамика происходящего, он может стать постоянным.

Vesuvius поправляет меня с инициализацией ZAX, вот исправленная часть в хронологии Fallout от 11 февраля 2002:

2053 — ZAX 1.0, разработанный Vault-Tec, был приведён в рабочее состояние. Изначально являвшийся прототипом одной из систем по управлению Убежищами, он был отдан правительству для помощи Министерству Энергетики в сборе информации о ресурсах. Через год он был передан военным для изучения чумы и тактического анализа. Одна из его версий ZAX 1.2, была создана для West Tek (ниже).

Oskar Liljeblad нашёл другой недочёт в хронологии:

Посмотрите на те два параграфа из хронологии в Библии Fallout от 2002-02-11:

2162 — 10 мая: Закончился Fallout 1: Выходец из Убежища вернулся в Убежище 13, только, чтобы услышать «ты герой, но должен уйти». Некоторые жители Убежища (ведомые Лидией, главой движения «за возвращение на поверхность», среди них также были её сподвижники, Тереза и Лайл) вскоре последовали за ним.

2165 — 12 мая: Выходец из Убежища снял свой знаменитый костюм, чтобы никогда больше его не надеть.

Мой вопрос в том, что случилось в течение этих трёх лет между 2162-м и 2165-м? Или 12-ое мая — неправильная дата (может, это должно быть через 2 дня после того, как Выходца из Убежища изгнали?)

2162 Май 12 Выходец из Убежища снял свой знаменитый костюм, чтобы никогда больше его не надеть. 2162 Июль 10 Выходец из Убежища повёл небольшую группу соратников (из родного Убежища и просто попутчиков) на север и основал маленькую деревню Арройо. Спасибо, Oskar. Если ты (или кто-нибудь ещё) найдёте что-нибудь ещё неправильное, без колебаний сообщайте мне. Или лучше напишите это на доску объявлений перед тем, как написать непосредственно мне e-mail, потому что его проверка может занять у меня несколько дней.

Изобилие вопросов Править

На этот раз у нас обычный круг вопросов. Не обращайте внимания на странную нумерацию — я сдался в попытках её поддержать под бомбардировкой вопросами от Deadlus’а.

Какая-то милая киска по имени CoolJiggily хотела кое-что прокомментировать:

0. Я очень удивилась, когда убила Когтя Смерти из Наварро (кажется Зарна) при помощи энергетического оружия, и совершила критическое попадание. Одно из тех, при котором из жертвы выпадает всё её снаряжение. Коготь Смерти уронил фиолетовый (возможно, синий) квадратик с написанным на нём белым текстом, гласящим, что это «оружие Когтя Смерти 2» (или что-то в этом роде). Этот предмет оказался отличным холодным оружием. Вы что-нибудь об этом знаете?

В большинстве наших RPG (и в Fallout, и в играх на движке Infinity) мы даём монстрам и NPC «невидимое оружие», которое симулирует их атаки. Такие вещи должны пропадать после смерти, но, если вы убили его слишком быстро, чтобы компьютер всё корректно обработал, то — «бум», противник может выбросить оружие.

Так что это большая загадка. О да, и способ убить Зарна — ты великая спасительница мира.

Первое из множества, присланных Deadlus’ом писем, чтобы очистить мой ящик:

1a. Я знаю, что Анклава не существовало даже как идеи в FO1, но он есть в FO2 и я подумал, что у вас есть готовая история «почему Анклав ничего не сделал с Повелителем», но вы не вставили её по каким-то причинам в игру!

Нет, не было никакой готовой истории, по крайней мере, о которой бы я знал — Cain & компания создавали Анклав, и, возможно, у них были какие-то причины, почему те ничего не сделали с Повелителем. Возможно, это обусловлено тем, что Анклав был активен только в северной части Калифорнии и, кроме того, мало кто в Северной Калифорнии вообще знал об операции Повелителя.

1b. Эй, я знаю, что должен быть терпеливым… Но Вы ответили всего лишь на один (самый маленький :)) из моих вопросов! На танкере есть мёртвый мужчина из Убежища 13 — около тех дверей Убежища. Как он туда попал? И как на танкер пробрались все эти «пришельцы», «летуны» и другие??? Они прокрались внутрь или что-то в этом роде?? У меня были ещё вопросы, но я их забыл :), о, этот Эдд («You see Ed, Ed is dead») должен был стать ещё одной ссылкой на разработчиков, как Леонард Боярски?

Парень в костюме Убежища на танкере: Неизвестно. Возможно, это был один из подопытных кроликов Анклава или путешественник из Города-Убежища. Его происхождение никогда не было упомянуто в документации.

Пришельцы, летуны и кентавры были помещены в танкер, так как нам понадобились какие-нибудь серьёзные противники на танкере в конце игры. Скорее всего, они сползлись туда в поисках логовища перед тем, как появились панки. Кентавры и летуны ползают везде, где этого требует игровая логика (не обязательно правдоподобие).

Эд? Да, это шутка. Обращаясь к Chrys`у Tailor`у:

При чём здесь Эд? Zed is dead, baby, Zed is dead. Из Криминального Чтива. Это часть ссылки. Эд был создан двояким: сразу показать, что внешний мир был опасен, и рассказать игроку о том, что он не был первым из выбранных для выхода наружу. Эд был послан перед тем, как чип сломался, однако, теперь он просто куча костей.

Вот так вот.

1c. В подземелье Броукен Хиллс была (ещё одна) «мёртвая женщина из Убежища» :) (без ног :), я знаю, что это были всего лишь ошмётки женщины, но всегда можно сделать что-нибудь интересное из ничего:)) (пожалуйста, сделайте её кем-то интересным, а не «просто кем-то из Города-Убежища!»:))

Извини, поблизости не было других Убежищ; она из Города-Убежища — одна из множества несчастных путешественников из Города-Убежища, которая не смогла приспособиться к сложной жизни в Пустошах. Я не знаю, были ли у неё ноги, когда она была ещё жива.

1cc. В пещерах Кламата был ремонтный робот. Он был с вертибёрда около 2-ого ремонтного робота/около каньона?

Это возможно, но не очень вероятно (в вертибёрдах без особой на то необходимости обычно перевозят только одного «Мистера Хенди»). Скорее всего, это старинный робот из тех времён, когда Клэмат Фоллс был настоящим городом.

1d. В Реддинге был труп (под какими-то камнями) человека в костюме Убежища. Откуда он и как добрался туда (и как умер)?

Это ещё один сосунок из Города-Убежища, возможно, пришедший с одним из караванов. Также возможно, что это учёный или рабочий Анклава, ведь они тоже носили костюмы Убежищ, но это маловероятно.

1e. На танкере в Сан-Франциско были двери Убежища, из какого они Убежища, и кто принес их на корабль?

Это — немаркированная модель, которую планировалось перевезти куда-то севернее или южнее вдоль Западного Побережья. «Двери Убежища» использовались не только в Убежищах, они также могли быть использованы и для других целей. Скорее всего, они там просто из-за каприза дизайнера/игровой логики — дизайнеру просто требовалось занять место, чтобы всё выглядело, как хорошая свалка.

1f. Библия снова обновляется и у меня уже давно есть вопросы… (ответьте, пожалуйста). О, и ещё один вопрос о EPA и других локациях, которые не были добавлены в FO2. В master.dat есть их законченные версии (наверное, вы можете заменить один из существующих городов на неё, но я этого не проверял, потому что не было времени)?

Нет, они никогда не были закончены. Я разместил оригинальный дизайн-документ EPA ниже (намного, намного ниже), если вы хотите его увидеть. Дизайн-документации по Аббатству и Примитивной Деревне я найти не смог.

1g. Как тот парень из «Нью-Рено Армс» достал голосовой модуль Vault-Tek? И как у того друга Вика (из Города-Убежища) оказались «фляжки Убежища 13» (я не помню, чтобы это было объяснено в FO2)? И почему Анклав ничего не сделал с Повелителем после того, как он захватил демонстрационное убежище Vault-Tek? Кстати, как Мастер передвигался, ведь он — всего лишь большой кусок дерьма!

1. Голосовой модуль Vault-Tek: он купил его у путешествующего торговца (таким же образом и Вик достал фляжку Убежища 13). Элдридж любит собирать старые довоенные реликвии и бросает их в свой подвал, чтобы продолжать забавлять Элджернона, т.к. втайне мечтает о том, что парень когда-нибудь соберет ему ядерную ракету, чтобы он мог взять в заложники весь Нью-Рено.

2.Эд, браминовод, мог выторговать фляжку Убежища 13 у выходцев из Убежища 13, которые вместе с Выходцем из Убежища покинули Убежище в конце Fallout 1 или у какого-то неизвестного торговца, который торговал с выходцами. Опять же, это только догадки и никакой документации на эту тему не существует.

3.Анклав не существовал даже в виде идеи в Fallout 1 (насколько мне известно), поэтому не мог как-либо влиять на события Fallout 1.

4. Я не имею понятия, как перемещался Повелитель. Наверное, он это делал с помощью большого (парового) грузовика или каравана. Я не располагаю никакой особой информацией на этот счёт. Я сомневаюсь, что караван мог перевезти его, по крайней мере, если Грей не был намного меньше и, э, менее «обширным», чем он стал к концу Fallout 1, что вполне возможно, судя по аудио-дневнику на Военной Базе, он значительно мутировал уже тогда. Может быть, они клали Повелителя в бочку для токсичных отходов и перевозили этим путём. Я не нашёл объяснений нигде в FO1, так что, если вы найдёте их до того, как я напишу ответ, то дайте мне знать.

Вопрос от Pasi Eronen из Финляндии:

2. Я бы хотел узнать о моделлинге за кулисами игры. Причина этому в том, что я участвую в курсе вычислительной техники, который назван Адаптивные Обучающие Среды. В курсе группы, в которой я работаю, включена тема о моделлинге пользователей в компьютерных играх. Кроме теоретической части, было бы очень полезно узнать, как оно происходит в реальности — в настоящих разработках игр.

Особенно в Fallout 2, в котором было много различий в основной сюжетной линии, зависящих от стиля игры. Я помню, что однажды играл немного нездоровым способом, потроша мертвецов и прорубаясь через сюжет. Как вы понимаете, в конце концов, настала расплата. :) Очевидно, что случаи, когда встреченный человек был лучше расположен, чаще бывали, если играть более этически «правильно». На мой взгляд, этот вид реакции в зависимости от поведения — одна из лучших частей игры. Если вы найдёте время и раскроете мне некоторые трюки и техники, использованные за кулисами, то я буду очень счастлив!

На самом деле нет никакого трюка, просто много грязной работы (а также и веселой грязной работы).

По существу, то, что необходимо сделать (на примере диалога NPC): вы пишите один диалог, который включает в себя 3-4 диалога, и вы вставляете «проверки персонажа» в определённых точках, чтобы увидеть, куда идёт диалог (т.е. если у вашего персонажа низкий Интеллект, то идёте в одну ветвь диалога, если у вас высокий навык разговора, то идёте в другую ветвь, если у вас в руках оружие, то идёте в третью ветвь и т.д.). Это требует значительной работы, ведь необходимо полностью проработать все эти три-четыре ветви, чтобы каждый игрок мог получить различный опыт.

То же самое и с квестами — вы создаёте (по крайней мере) три различных пути, чтобы игроки с различными навыками могли его пройти.

Я не знаю, знакомы ли вы с книгами-играми из серии «Choose Your Own Adventure», но это то, на что игра в действительности опирается — это просто большой Choose Your Own Adventure, где дизайнер попытался воплотить все возможные пути прохождения во всех деталях. Однако логика игры и требования разработки обычно лишают вас возможности создавать свои решения проблем с таким уровнем свободы, какой доступен в настольно-ролевых играх.

Вопрос от Richard M. Lippincott:

3. Возможно, Вы ответите на вопрос о том, расположен ли Fallout в альтернативной реальности или нет. Под альтернативной реальностью я подразумеваю мир, в котором некоторые части истории расходятся с тем, что мы знаем. Судя по всему, много фанатов верит в это. Некоторые «знатоки» утверждают, что они видели оригинальные дизайн-документы первой игры, подтверждающие эту точку зрения. Однако, я не нашёл свидетельств этому в Библии Fallout.

Fallout имеет место в альтернативной реальности. Нет конкретной документации о том, где и как эти реальности расходятся (и это никогда не будет написано в Библии Fallout — смотрите выше), но это так. Вы должны просто принять это на веру.

Sebastien Caisse (БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ №1) послал мне исправление:

4. John Deily упоминал, что он [Мельхиор] получил своих любимцев снаружи… разве они не замурованы? …

Нет, это была моя вина (John невиновен). Я забыл, что Анклав запечатал базу. Любимцы Мельхиора, вероятно, пришли из (ныне обрушившегося) ответвления пещер на Военной Базе (как и те мутировавшие свинокрысы, бегающие вокруг). Извините за это. Мне надо было лучше исследовать Военную Базу, так что, если я узнаю что-нибудь другое, то дам вам знать.

Вопрос от Steelface the Hunter (ужасное имечко):

5. Что за дела со сканером сетчатки в доках Сан-Франциско и парнях, которые болтают про какую-то подводную лодку.

Сканер — обычная показуха. А что до подводной лодки, то это длинная история.

Как упоминалось в Fallout 2, Ши (а конкретнее — Др. Фунг) говорят, что они потомки экипажа китайской ядерной подводной лодки (Ши-хуанг-ти — останки которой были использованы для постройки Дворца в Сан-Франциско).

Подводная лодка должна была сыграть более значительную роль в Fallout 2, но мы её вырезали, потому что игра уже была слишком большой. Это был ещё один шаг для квеста по «подготовке танкера» — изначально в водах Сан-Франциско плавала эта подводная лодка, которая при обнаружении любого американского судна торпедировала и УНИЧТОЖАЛА его. Так что вам пришлось бы найти какой-то код для её обезоруживания перед тем, как спокойно уплыть на танкере в Анклав.

Неизбежный вопрос от Bud Klein:

6. В последнем обновлении вы сказали, что в НКР была 1 машина на 200 человек. Если в НКР было так много работающих машин, то где же они?

Они там. Это логика игры. Вы их не видите по той же причине, по которой в НКР только 3 карты, 1 член Совета/сенатор и только около 40-50 человек в пределах города. Поэтому и существует Магазин Запчастей в Рено, поэтому безработный предлагает присмотреть за вашей машиной перед тем, как узнает, что она у вас есть и поэтому НКР построила гараж в Шэйди Сэндс.

Для того, чтобы объяснить «логику игры» на конкретном случае, не было бы никакой ценности в том, чтобы самому отремонтировать машину, если бы её можно было просто украсть — или если у кого-то ещё в городе есть машина. Или, словами дизайнера (моими), «нет причины, чтобы персонаж игрока захотел совершить траханный огромный Fed Ex-квест по её восстановлению, если можно было бы взять готовую». Последняя часть особенно правильна для массовых городских убийств, которые возможны в обоих Fallout.

И перед тем, как представить картину танков или джипов, колесящих повсюду с тяжёлыми пулемётами на крыше, задумайтесь над тем, что большая часть уцелевших колымаг — старые тракторы или развалюхи вроде такси, старых автобусов, снегоочистителей или машин для строительных работ. Возможно, что таинственный паровой грузовик, упоминавшийся в архиве F1, до сих пор на ходу. Караванные компании Хаба до времён Fallout 2 искали путь расширения своего торгового влияния и новые машины (а также другие виды транспорта, такие, как поезда, лодки или баржи) с большой вероятностью будут использоваться для перевозки большого количества товаров на значительные расстояния. Старая добрая человеческая жадность сдвинет горы. Или, по крайней мере, восстановит то, что подлежит восстановлению. Когда они узнали о президенте Анклава на севере, скорее всего, было много охотников до планов вертибёрдов, а ещё лучше — работающего вертибёрда.

Один от Steel Knight...

1. В FO2, в случайной встрече «Кафе разбитых надежд», Танди говорит, что Ян есть где-то в F2. Это правда или нет???

Танди — большая жирная лгунья. Ян изначально был включён в Fallout 2 (как очень старый парень в Дене), но он был убран в последний момент, потому что (на наш взгляд) в игре было слишком много повторяющихся персонажей. Если у меня получится найти его старые диалоги, то я сделаю это.

Два (а потом ещё четыре) вопроса от Albert’а.

1.Кому принадлежала собака по кличке Саша, которая появляется в виде easter egg? Около Собора есть собака, до которой нельзя добраться, но её описание гласит, что она — сибирская лайка, верно ждущая, пока вернётся её хозяин. Помимо этого, в Дене одна из фраз, которые наркоманы повторяют периодически — «Саша!» Кому из создателей принадлежит Саша?

Саша принадлежит Vince Denardo, одному из продюсеров Interplay (он не работал над Fallout, но он наш друг — помимо прочих заслуг, он был продюсером Conquest of the New World).

Dave Hendee сказал следующее:

Dave Hendee: Саша — имя собаки одного из старых продюсеров Interplay, Vince`а Denardo. Он не работал над Fallout 1 или 2. Это была небольшая традиция, вставлять одну из собак в игру от Interplay в той или иной форме. Саша была помещена в раздел особенных благодарностей или в различные разделы большинства наших старых руководств.

2. Как рейдеры продолжали существовать, как организация, все эти годы? Они набирали людей или растили детей? Я спрашиваю об этом, потому что нигде не было видно детей рейдеров, и мне кажется, что рейдеры не способны должным образом вырастить детей и обеспечить им здоровый образ жизни.

В основном это обусловлено логикой игры (так же, как 3 карты и один член Совета в НКР и т.п.) Мы старались не размещать детей в тех местах, где были вероятны перестрелки, потому что они могут пострадать под перекрёстным огнём ещё до того, как вы узнаете, что уже получили перк Детоубийца. К тому же, если вы играете в английскую версию, то некоторые дети могут быть убраны из соображений удобства локализации.

Но если бы Fallout имел место в действительности, тогда дети рейдеров существовали бы.

Рейдеры увеличивают свою численность путём поглощения других банд, пленников из рейдов, подавления духа рабов и их вербовки, заведения собственных детей. Кроме того, они пополняют свои ряды, притягивая бездельников со всех Пустошей. Это жестокая жизнь, но рейдеры иногда имеют детей и семьи в банде, даже если они и не всегда берут их с собой в рейды.

И потому что ни один хороший вопрос не может получить исчерпывающего ответа, вот ещё четыре вопроса от Albert’a.

Мой интерес к рейдерам возрос. Особенно много я думаю об их культуре (если её можно так назвать).

Во-первых, я хотел бы включить информацию о Гадюках, которую я нашёл в одном старом дизайн-документе Scott`а Campbell`а; мы уже видели Ханов в Fallout 1, а Гадюки — другая сторона монеты. Это может быть ответом на ваши вопросы, ведь изначально рейдеры — достаточно разнообразный народ.

1. Какого рода религии или, хотя бы, суеверия, есть у рейдеров?

Различные — нет единой религии для всех рейдеров. У некоторых её вообще нет (Ханы), в то время как другие (Гадюки) — фанатики. В некоторых регионах Fallout «рейдеры» стали «дикарями», таким образом, есть банды дикарей, у которых бывают странные обычаи, среди которых встречаются такие, как поедание падшего противника, культ предков, культ природы/солнца и так далее. Однако чаще всего рейдеры — просто жестокие ублюдки, рожи которых просят кирпича.

2. У них есть настоящая культура или обычаи? Я знаю, что такие рейдеры, как викинги и монголы, имели их.

Опять таки, по-разному, это зависит от группы рейдеров и их региона. Это может варьироваться от таких простых понятий, как выживание сильнейших, во главе с сильнейшим рейдером (Гарл) или более сложных кодексов чести вроде «никогда не сдаваться представителям закона», «никогда не оставлять свидетелей», «никогда не общаться с начальником города или каравана» до полного подчинения обычаям и ритуалам (как Гадюки).

3. На тему их семей, женятся ли рейдеры (или имеют этому эквивалент)? Вы упоминали, что у них бывают семьи, но если оба родителя: мама и папа, — ушли в рейд, то кто присматривает за их детьми? Кто-нибудь остаётся?

Они могут пожениться, если этого требуют их «понятия» или религия, но многие просто выбирают партнёра на некоторый период времени, а потом меняются. Часто лидер группы рейдеров имеет исключительное право создания своего личного «гарема». Некоторые пустынные банды забирают из городов или караванов женщин и детей, таким образом наращивая свою численность. Через некоторое время эти рабы становятся частью банды — часто им просто некуда больше пойти. Такое же случается и в бандах работорговцев.

Что до детей, если они могут держать в руках оружие и стрелять из него, то иногда могут ходить на рейды, чтобы научиться «жизни» — в некоторых бандах рейдеров, уход в свой первый рейд — церемония перехода в совершеннолетие. Дети помладше остаются в лагере с несколькими рейдерами — не все рейдеры всегда участвуют в атаках.

4.Как они минимизируют жестокость и распри на своих стоянках?

По-разному, некоторые стоянки никак её не регулируют, что, возможно, является причиной небольшого числа рейдеров в Пустошах. Обычно присутствие сильного лидера предотвращает слишком частое возникновение споров. Если такое случается, конфликт разрешается в присутствии лидера, обычно в форме кулачного боя или схватки на ножах. К тому же, рейдерам приходиться аккуратно следить за своими словами и поступками — их жизнь стоит недорого, и смутьян может быть устранён в любой момент.

К тому же, рейдеры могут выплёскивать свою злость на караванах и жителях поселений, на которые они нападают, что несколько уменьшает проблему. В ином случае, распри обычно заканчиваются кулачными или ножевыми боями в лагере (этому способствует потребление наркотиков и алкоголя), схватка идёт либо до первой крови (чтобы не выводить членов банды из строя тяжёлыми ранениями), либо до смерти или невозможности продолжать бой одного из соперников, в таком случае проигравший остаётся умирать в Пустошах.

Общие сведения о рейдерах Править

В каком-то древнем дизайн-документе, написанном, как мне кажется, Скоттом Кэмпбеллом, одним из первоначальных дизайнеров (я всё ещё проверяю, был ли это он, возможно, придётся распечатать титры), должно было быть три группировки рейдеров: Шакалы, Ханы, Гадюки. Они не только нападали на близлежащие города и караваны, но и охотились друг на друга. Как вы увидите из написанного ниже, их поведение и привычки в F1 определяются их названиями (или наоборот, определяют его).

Шакалы: Первый клан, Шакалы, — типичная группа сумасшедших. У них нет другой морали, кроме как выживание. Они используют групповую тактику, чтобы превзойти противника. Они трусливы и не будут нападать до тех пор, пока не будут уверены, что победят.

Гадюки: Второй клан, Гадюки, — загадочные последователи древней религии (или они просто об этом говорят). Обычно они действуют только по ночам, чтобы поохотиться или провести налёты. Они безжалостны, когда дело доходит до боя. Они предпочитают скрытность, а не силу. Обычно они с собой носят костяные ножи, отравленные ядом Норной Гадюки. Этот яд опасен тем, что при попадании в кровь жертвы парализует её. Большинство жертв, пленённых подобным образом, уносятся в логова Гадюк.

Ханы: Последняя группировка, Ханы, возможно, самая опасная. Они живут как монгольские воины, совершают налёты на города, сжигают то, что не могут унести с собой. Обычно они путешествуют маленькими разведывательными группами, но иногда формируют и более значительные отряды. Ханы уважают прежде всего силу. Они рвутся в бой, чтобы показать свои достоинства в рукопашной или используя дубинки. Ханы носят с собой очень мало огнестрельного оружия (потому что оно предназначено для трусов). Любой, кто показывает выдающуюся силу, завоёвывает у них уважение. Их лидером становится тот, кого никто не смог побить в бою.

Одним интересным фактом, указанным в исходной документации, было то, что все банды происходили из перенаселённого Убежища 15, но после его открытия разделились на отдельные группировки.

Все эти банды официально существуют во вселенной Fallout, хотя к началу Fallout 1 в Южной Калифорнии остались только Ханы. Горстки Гадюк, переживших кампанию Ромбуса по их уничтожению в 2155-ом, ушли на север и на восток тем же путём, которым до них проследовали Шакалы, побеждённые Ханами.

Гадюки Править

Сосредоточимся на Гадюках. Гадюки вышли из-под пера Scott`а Campbell`а. Я думаю, что сейчас он работает в Contraband Entertainment. Поищите их продукцию там, где продаются компьютерные игры, вы сможете поддержать одного из первоначальных разработчиков Fallout.

Кстати говоря, в Fallout 1 не было никаких огромных мутировавших Норных Гадюк, поэтому не беспокойтесь о том, что вы их не видели.

Лидер Гадюк, Аспид, руководит их церемониями и исполняет обязанности администратора. Члены этого клана исполняют его приказы, даже если это приведёт к их смерти. Аспид обычно одет в те же костяные доспехи, что и все остальные, но, кроме того, носит змеиный череп, украшенный перьями, как шлем, и накидку из змеиной кожи.

Гадюки всегда одеты в костяные доспехи. Эта броня, как отражает название, сделана из костей, крепящихся к телу полосками кожи. У каждого члена клана Гадюк есть устрашающие татуировки на всём теле. Экзотический пирсинг тоже распространён. Гадюки обычно носят с собой костяные ножи, костяные копья и, иногда, пистолеты.

Укрытие Гадюк, или, как они его называют, «Святыня», — это множество маленьких глиняных построек, окружающих большую яму. В этой яме они проводят свои религиозные церемонии. Жертвоприношения помещаются на алтаре, куда за своим обедом сползаются огромные Норные Гадюки. Хотя этого никогда не происходило, но если кто-нибудь сбежит с их стоянки, то Гадюки не будут его преследовать и дадут уйти, считая, что такова была воля великой Змеи.

Кроме Аспида была, по крайней мере, ещё одна личность, упоминавшаяся, как принадлежавшая к банде Гадюк, женщина по имени Кобра, «знахарь» клана, отвечающая за изготовление змеиного яда (или извлечение его из Норных Гадюк). У неё был сын по имени Клык, а её муж давно умер.

В оригинальных дизайн-документах был квест, который мог получить любой персонаж, пришедший к лидеру Ханов Гарлу — он давал бы задание убить Аспида и принести его церемониальный шлем и кинжал. Гарл предпочитает прямое нападение, но знает, что Гадюки могут сравниться с Ханами в силе, и что если Аспид будет убит, то шансы разбить Гадюк значительно возрастут.

Вражда: И Ханы, и Шакалы ненавидят Гадюк, но, кроме того, Ханы и Шакалы ненавидят друг друга ещё в большей мере, чем Гадюк.

Примечание: Информация, изложенная ниже, для наглядности включает различные даты, но они не привязаны ко всему тому, что случилось в Fallout. Я просто включаю весь оригинальный текст, чтобы вы могли увидеть его во всём его величии.

Происхождение: 64 года назад человек по имени Джонатан Фауст вывел группу размером около 200 человек из перенаселённого Убежища наружу, в Пустоши. Так получилось, что его маленькая группа набрела на оазис посреди пустыни, в центре которого была глубокая яма, почти как кратер. После развёртывания лагеря Фауст решил осмотреть яму. Тьма приветствовала его.

Когда члены группы позвали его, Фауст обернулся и, испугавшись, упал в яму. Он прокатился вниз на дюжину футов, после чего упал ещё на 20 и сломал себе ногу. Пока он лежал там, не двигаясь, гигантские Норные Гадюки подползли к нему. Не зная, что это за существа, Фауст был в ужасе. Группа сверху услышала один длинный крик и больше ничего. Ещё трое спустились, чтобы найти его, но никто из них не вернулся.

Маленькая группа, без лидера, без еды и воды, застрявшая посреди пустыни, решила остаться здесь, хотя бы ненадолго. Они накрыли яму и расставили вокруг колья, чтобы тот ужас, который скрывался в яме, не мог вылезти наружу. Затем они расположили свой лагерь как можно дальше от ямы.

Шли дни. Всё большее значение приобретал вопрос, что им делать. Был разговор о присоединении к другим вышедшим из Убежища. Был разговор о возвращении в Убежище.

Через 4 дня почти четверть группы была при смерти или уже мертвы. Те же, кто выжили, были ослаблены радиацией и не могли больше идти, поэтому им пришлось защищать поселение от созданий пустыни.

В конце концов, через неделю остатки группы решили уйти. Они начали собирать свои вещи, когда призрачная фигура появилась из тени. Это был Фауст, за исключением того, что это не был уже тот сильный лидер, которого они помнили. Он был бледным и истощенным, с лихорадочным блеском в глазах. Он рассказал им, что когда был в яме, ему явился бог, указавший ему Истинный Путь. Они должны приносить жертвы Богам Ямы, и они будут жить в счастье и благополучии.

Конечно, все были настроены скептично. Некоторые были охвачены бунтарскими настроениями, говоря, что Фауст сошёл с ума. Когда Фауст терпеливо их выслушал, он свистнул, и откуда-то из-за него выползли две очень большие Норные Гадюки. Они напали без предупреждения. Они атаковали всех из группы, включая Фауста, но он лишь смеялся, когда они кусали его плоть.

Когда на следующий день взошло солнце, две змеи, убитые руками Фауста, лежали на земле. Половина людей была мертва, другая половина была на грани смерти, потому что яд Норных Гадюк начал проникать в их организм. К вечеру большинство из них умерло, но сорок человек пережили воздействие яда, хотя и стали полубезумными. Сам Фауст имел иммунитет к яду, поэтому смог помочь остальным в это время, которое позднее было названо Великим Пробуждением. Он шептал им что-то, говорил им, что Великая Змея спасла их, и поэтому они будут сражаться, повинуясь её приказаниям.

Так был рождён клан Гадюк. Они решили сделать Яму своей Святыней и выходить в пустошь, чтобы брать то, что им надо от этих богохульцев, которые не следовали Извилистому Пути Великой Змеи.

Когда Фауст (или Великий Властитель Змей, как его стали называть) стал слишком старым, чтобы править, его сын Аспид стал правителем и Верховным Жрецом. Он правит до сих пор.

Одежда: Типичная одежда Гадюк — костяная броня с красным поясом, и их элитные воины называются Кровавыми Языками.

Ритуалы: Раз в месяц Гадюки впадают в глубокий транс с помощью опасной смеси алкоголя и змеиного яда (любой не проснувшийся считается неугодным Великой Змее).

Когда Гадюки достигают совершеннолетия, они обязаны выпить особый состав, изготовляемый из яда Норной Гадюки. Те, кто умирают (или находятся в коме более семи ночей), приносятся в жертву Детям. (Детьми Великой Змеи называются змеи из Ямы). Те, кто выжили после 7-и дней бреда, становятся Воинами Змеи (также их называют Избранными).

Также есть ежемесячный ритуал, в процессе которого малую дозу яда принимают Высший Жрец и Жрица племени, что вызывает у них странные сны. Это называется Время Призыва, потому что многие заявляют, что во сне к ним приходила Великая Змея.

Когда приходит время жертвоприношения пойманного заключённого, его обычно сбрасывают в Яму в полночь.

Достопримечательности лагеря:

  • Яма: В центре лагеря Гадюк расположена большая яма. В данный момент в ней находятся четыре гигантских Норных Гадюки. Каждая из них очень стара и очень хорошо откормлена, но они по-прежнему очень смертоносны. Яма сама по себе ветвится на огромное количество тоннелей, где игрок может найти старые вещи Фауста, а также множество крысиных логовищ. Один из тоннелей ведёт к секретному выходу около гор, так что догадливый игрок может убежать через него после того, как его бросят в Яму.
  • Святилище: Это то место, где спит и исполняет обязанности правителя Аспид. Его жена, Высшая Жрица Великой Змеи, всегда неподалёку. У них нет детей. Сама комната для встреч — длинная и увешанная факелами. Трон Аспида сделан из черепов и костей двух змей, которых убил Фауст во время Великого Пробуждения.
  • Клетки: Здесь держат заключённых. Расположенные на окраине Оазиса (они не могут поместить змей рядом с неверующими), эти «клетки» — ямы в земле. Входы в них сделаны из железных ворот, установленных в каменистой почве оазиса. Их обычно охраняют Кровавые Языки, особые элитные воины. Причина этого в том, что обычно в клетках находятся жертвоприношения для Детей.
  • Зал Вознесения: Это часовня, которой пользуются во Время Созыва. Она также используется и для других религиозных целей, за исключением Змеиных Жертвоприношений, которые происходят на платформе, построенной над Ямой.

Это всё, что я смог найти по Гадюкам. Они официально существуют во вселенной Fallout, но отличаются от написанного выше следующим: • Гадюки происходят из Убежища 15. • Мутировавшие змеи действительно существуют во вселенной Fallout. Смотрите, куда наступаете. • Имя лидера Гадюк неизвестно, но он был первым, кто открыл галлюциногенные эффекты мутировавших гадюк. Кто-либо ещё, отравленный ядом, умирает или впадает в кому. • У Гадюк нет постоянного лагеря. Они бродят по пустоши, а брамины и рабы тащат большие стальные ёмкости, в которых находятся змеи. • Гадюки покинули Южную Калифорнию после двух инцидентов: 1. Поражение в Хабе 2125: Их попытка совершать рейды на Хаб в его первые годы провалилась, благодаря фактически одному Ангусу. Оборона Ангуса заставила Гадюк уйти на север, и они многие годы путешествовали по пустыне, нападая на караваны и маленькие поселения. Где-то в начале 2150-х, Гадюки набрали былую силу, превращая в рабов пленённых караванщиков, после чего начали строить свою базу в бросовых землях севернее Хаба (и южнее бункера Лост Хиллс). Ведомые религиозным сумасшествием (и потребностью в обеспечении их всё возрастающего числа солдат и храмовников), они стали нападать чаще, чем раньше, привлекая тем самым внимание Братства Стали. Братство выслало несколько разведывательных патрулей — это было скорее тренировочное упражнение, проводимое отцом Джона Максона, так как Братство считало, что несколько небольших отрядов в моторизированной броне смогут справиться с любой группой рейдеров, вне зависимости от её численности.

2. Перед уничтожением Братством в 2155: Один из патрулей Братства обнаружил Гадюк и в ходе перестрелки отец Джона Максона (который был командиром отряда) был убит отравленной стрелой. Ответ Братства был незамедлителен. Паладины, ведомые Ромбусом, начали полномасштабную кампанию против Гадюк, выследив и уничтожив почти всех из них в течение месяца. Спасшиеся Гадюки смогли уйти на север и восток, в горы, но никто о них больше не слышал.

Во время кампании Братство послало несколько разведчиков и посланников в Хаб, чтобы выследить членов клана Гадюк, и с тех пор между Хабом и Братством были установлены крупные торговые отношения. (караваны ходили в Братство и раньше, но, немногим позже поражения Гадюк, они начали ходить напрямую из Хаба в Братство на регулярной основе). Поэтому присутствие Гадюк в Пустошах всё же принесло что-то хорошее, но какой ценой…

Три вопроса от Ramon Dexter, посланные через DJ Slamak:

1) Локации в Fallout связаны с реальными местами, или вы просто выдумали их? Я имею в виду в первую очередь Хаб, Джанктаун, Гекко, Модок.

Некоторые локации основаны на реальных местах (Некрополис = Бейкерсфилд, Клэмат = Клэмат-Фоллс, Реддинг = Реддинг), но Хаб, Джанктаун и Гекко были выдуманы.

Скорее всего, Модок взял имя от Заповедника Модок. «Модок», насколько я помню, изначально было названием индейского племени в этом регионе. Арройо — выдуманная локация, если верить Tim`у Cain`у.

2) Существует ли Военная база из Fallout 1? Согласно Крису Тейлору, прототипом Марипозы послужил форт Орд. Это старая военная база, которая была основана у Залива Монтерей.

3) Что случилось с жителями Лос-Анджелеса, когда упали бомбы?

Обратимся к Крису Тейлору:

Это не обязательно так, но я всегда думал, что ЛА был сильно разрушен. Большая часть людей в ЛА после падения бомб умерли от радиации, болезней, голода и сражений друг с другом. Большинство людей из демонстрационного Убежища ушли, а те, кто остались, в основном стали слугами Мастера и Детьми Собора. Те, кто ушли, могли стать частью любой из организаций ЛА. Большая часть населения ЛА — это те, кто пришёл туда после его разрушения. Большинство — для того, чтобы достать то, что могут, будь это еда, снаряжение или люди.

Вопрос от Classic316 (через Kreegle):

X. В Библии Fallout вы сказали, что мертвяки по-прежнему живут в Некрополисе, но в руководстве говорится, что город был полностью опустошён (то, что случается, если вовремя не уничтожить Военную Базу.) Я посчитал это ошибкой, когда узнал, что в F2 считается, что Выходец из Убежища сделал всё «лучшим» способом, который возможен в Fallout 1 (включая уничтожение базы вовремя). Возможно, я не понял чего-то, что вполне вероятно, учитывая то, что я так давно не играл в игру, поэтому я был бы рад услышать любой ответ на этот вопрос.

Я ошибался. Большинство мертвяков были вынуждены покинуть Некрополис, начиная Великую Миграцию по Пустошам. Я напишу опровержение позже.

Несколько вопросов от Dane Zarbano:

2.Что случилось с Сержантом Гранитом и его командой после уничтожения Анклава?

Он и его команда сбежали на танкере на материк, смотря на фейерверк и шепча «О, чёрт!» самим себе, равно, как и бросая взгляды на женщин из Убежища 13 и Арройо. После достижения материка они отправились на север в Наварро (или остатки Наварро, в зависимости от того, в каком состоянии его оставил персонаж игрока) и о них больше не слышали, однако их приключения могли бы породить несколько серий дешёвых комиксов, включая недавнее появление в воскрешении Китом Гиффеном Suicide Squad.

2.Каковы были отношения между Братством Стали и НКР после разрушения Анклава?

Неизвестно. Предположительно, они уже имели какой-то уровень сосуществования с НКР даже до событий F1, судя по тому, что один из штатов НКР был назван «Максон» (но бункер Лост Хиллс НЕ превратился в город НКР) и учитывая их связи с Хабом, который стал штатом ко времени F2. Я всегда представлял себе, что НКР и БС имели непростые отношения, заключавшиеся в бартере и обмене (некоторыми) технологиями.

3.Что случается с доктором, который выпускает вирус ВРЭ в вентиляцию нефтяной платформы?

Разбитый тем, что пошатнулись его моральные основы, он не включил себя в список выживших. Когда он выпустил токсин, он, вероятно, умер вместе с остальными жителями Анклава, но его тело не было найдено.

4. Что случилось с...

а. Skynet

Судьба Skynet не документирована. Если мне будет позволено поспекулировать на эту тему, то он бы покинул игрока и начал путешествие по Пустошам, ища терминалы и информацию, которую он мог бы приобрести, чтобы обрести больше знаний, получить больше информации и, в конце концов, возможно, «обосноваться» где-то в виде мейнфрема. Его текущий корпус и мозг ограничивали доступный ему объём информации, а для развития AI требовалось больше дискового пространства. Возможно, что он ушёл в Свечение, но доподлинно не известно. Любой писатель-фанат может спокойно заняться тем, что случилось со Skynet. Принимая во внимание его реплику во время боя — о том, что «миру нужна встряска».

В официальной вселенной, Skynet — не его настоящее имя. Как и некоторые аспекты в Армейском Подразделении Сьерра (например, новости) оно требует пересмотра и соотнесения с официальной хронологией.

b. Маркусом

Маркус ушёл на восток, чтобы попробовать найти остатки армии Повелителя:

МАРКУС

Вдохновлённый примером Избранного, через некоторое время Маркус отправился в путешествие через великие горы на восток в поисках других выживших солдат армии Повелителя. Вы никогда о нём больше не слышали.

c. Горисом

Никто не знает. Он последний из своего вида, измученная душа в королевстве руин. Можете ли вы слышать его вой по ночам? Конечно, можете. Не плачьте о храбром Горисе — он помогал добрым людям Пустошей, а теперь его время прошло. См. ниже для большего количества информации.

d. K-9 (Из Наварро)

После того, как его мотиватор починили, К-9 был оставлен Избранным в НКР, чтобы он мог получать необходимое ему обслуживание у Дороти и, вскоре после его восстановления, у Др. Генри (он был поставлен в критическое положение, когда Избранный за некоторое время до этого осадил его вопросами). Др. Генри, испугавшийся того, что К-9 может стать источником нежелательной информации об Анклаве, попытался уничтожить киборга, но был остановлен киберсобакой и Дороти, которые подозревали, что планировал доктор. Правительство НКР использовало нападение как повод для конфискации К-9 и киберсобаки, чтобы узнать больше об Анклаве и устройстве самих собак. Судя по последней записи (вопреки возражениям Дороти), К-9 и киберсобака разобраны и проанализированы. В отчёте указывается, что повреждения их устройства при разборке убили их.

e. Зарн, умная Рука Смерти из Наварро.

По словам дизайнера F2 John`а Deiley, Зарн должен был отправиться обратно в Убежище 13 и предупредить Убежище об атаке Хорригана, но он никогда этого не сделал (в оригинальных дизайн-документах он должен был иметь возможность вернуться и спасти всех Когтей Смерти и предупредить их об Анклаве, но это не было вставлено в игру). В последний раз, когда его видели, он направлялся в пустошь, в направлении Убежища 13 — до которого он не добрался, поэтому его последний пункт назначения неизвестен.

5. Если супер-мутанты могут размножаться…

Они не могут. Маркус просто пошутил в Нью-Рено. Супер-мутанты бесплодны. Вините меня за ещё один эпизод плохого юмора, о жестокий читатель.

... Горис и Зарн могут возродить расу умных Когтей Смерти, а новые мертвяки получаются из переоблучённых умирающих людей…

Горис и Зарн не возродили расу — они последние представители своего вида. Смотрите ниже.

...это значит, что люди, супер-мутанты, мертвяки и умные Руки Смерти будут основными расами в Новой Калифорнии?

Доминирующая и наиболее хорошо принимаемая раса в НКР — люди (вероятно, это сохранится на протяжении поколений). Хотя к супер-мутантам и мертвякам относятся терпимо (некоторые из них получают настоящее признание, особенно среди военных и Рейнджеров НКР), но этого не произойдёт в отношении Когтей Смерти любого уровня разумности, даже если бы после геноцида, учиненного Анклавом в Убежище 13, их выжило бы значительное число — чего не произошло.

Вопрос от Killian:

Есть ли в Пустошах какая-нибудь общепринятая идеология? Я предполагаю, что она монотеистическая? Или какие-нибудь интересные племенные религии, на которых вам надо сосредоточиться? Как насчёт разъяснения некоторых непонятных реплик Хакунина? (Побочный вопрос: откуда взялось имя Хакунин? Я надеюсь, что он не имеет отношения к Бакунину, хотя я думаю, что Хакунин немного похож на Бакунина после цинги).

Все основные довоенные веры, вероятно, сохранились, но мы не использовали их ни в одной из игр серии из соображений политкорректности — Хабологисты, вероятно, самое большое из приближений, сделанных нами, и даже они поразительно похожи на современную религию. В результате, похоже на то, что здесь не так уж много места для размышлений о них, за исключением замечаний, что, скорее всего, они выжили в каком-то виде. Отдельные дизайнеры могут оборвать воскрешение других религий, если потребуется создать дискуссию и шумиху во всех газетах и форумах.

На мой взгляд, весь спектр христианства по-прежнему существует и даже раскололся на большее число разветвлений. Мормонство всё ещё существует, потому что было трудно взорвать всю Юту, и мормоны — достаточно крепкий народ.

Отец Тулли из Нью-Рено, очевидно, на самом деле не был священником, также как и Джо из Модока, который выполнял обязанности священника, но ни один из них не принадлежал к существующим в действительности религиям. В оригинальной документации Тулли должен был быть человеком из Аббатства, которого выгнали, после того как он случайно устроил пожар в одной из их библиотек.

Нигде в документации не упоминались племенные религии, за исключением религии Гадюк (см. выше), так что всё, что я добавил — просто домыслы. Однако они существуют, как в Арройо, где существует институт поклонения предку, возможны и его аналоги, фокусирующиеся на поклонении радскорпионам/солнцу/пустыне/вулкану/грозе/наркотикам/споровым растениям/радиации.

Невнятные реплики Хакунина: Не знаю, откуда взялось его имя. Если Хакунин был частью оригинального дизайна FO2, то об этом может что-то знать Тим Кейн. Я спрошу при случае. Его невнятные реплики — следствие дурманящих разум наркотиков, которые он принимает для выполнения своей роли шамана.

Игровая логика, однако, объясняет это тем, что текст Хакунина был написан Марком О'Грином. Он говорит в такой необычной манере из-за того, что у Марка есть талант и страсть к написанию оригинальных стилей общения для NPC (например, жаргон Сета, ямайский диалект Кости-в-Носу), и он занимается этим, потому что это весело. Так что мы обязаны этим Марку О'Грину, парни.

О, и в Пустошах есть ещё множество культов. Остерегайтесь их, потому что обычно они не любят вас и то, что вы думаете.

Какая семейная структура наиболее распространена во вселенной Fallout? Из большинства примеров можно заключить, что типичные «ядерные семьи» или, чаще, чем обычно, родители-одиночки (дань морального уровня населения Пустошей, я бы предположил).

Мне кажется, что это зависит от региона (нет документов по этому вопросу), но в основном это будут «ядерные семьи», возможно — коммуны и даже некоторые виды родоплеменных отношений. В ситуациях, когда жанр требует возвращения к канонам 1950-х, классическая «ядерная семья» выглядит наиболее подходящей.

Расизм. В мире Fallout мы видели дискриминацию «жителей из городов» по отношению к «вшивым дикарям», но есть ли в нём расизм? Я имею в виду, помимо «людей против мутантов». :] Я полагаю, что катастрофические события, такие, как великая война, сплотят людей.

На это нет никакой документации, но помимо очевидных мутанто-мертвяко-человеческой и культурной нетерпимости (племенные против городских, Город-Убежище против всех остальных), расизм и сексизм (это моё личное мнение) будут благополучно жить. Цвет кожи человека, положение и карьера — всегда хорошие причины для проявления страха и ненависти. Я думаю, что сообщества типа НКР и Модока, имеют меньше проблем с этим. Великая война могла бы объединить некоторые сообщества, но она также может изолировать сообщества. Даже в Fallout 1 Шэйди Сэндс ненавидели Хаб, были подозрительны к Джанктауну, было несколько групп, не доверявших Братству, и т.д., и т.п. В Fallout есть много возможностей взрастить семя ненависти. Там не одна большая дружная семья. Пусть запылает пламя!

В заключение хочу сказать, я всегда думал, что это круто, что в Анклаве столько женщин-солдат, и мне понравилось, что изначальная группа дизайнеров решила сделать главой Города-Убежища Линетт (и в виде приятного дополнения сделали её сторонницей рабства, чтобы дать игроку больше пищи для размышлений). Мировая культура получила очень интересную встряску.

Вот что хотел знать Mr. Frosty:

Я действительно хотел бы это знать. Как они стали племенем за такой короткий срок? Религиозные причины? Наркотики? Мой вопрос о племенах не в том, что у них нет технологий, что ещё допустимо — или существует племенная структура, которую я вообще не рассматриваю. Мой вопрос в том, что природа племенной культуры нелепа, не может быть, чтобы постапокалиптические американцы деградировали в доколумбовых аборигенов.

Если вы ищете правдоподобия в Fallout 1 и 2, то неизбежно найдёте дыры, и не для всех из них есть конкретные объяснения — иногда для них бывает много объяснений, которые противоречат друг другу. Решение сделать культуру Арройо «племенной», скорее всего, было вызвано логикой/тематикой игры (как и большинство других поворотов сюжета). С помощью племенной культуры в Fallout 2 изначальная команда дизайнеров создала определённую атмосферу, и я думаю, что они просто хотели обыграть тот факт, что игрок принадлежал примитивной, нетехнологичной, поклоняющейся предкам культуре. Это был способ перенести историю Выходца из Убежища из прошлого в настоящее и обеспечить игру хорошей предысторией.

Кроме того, есть ещё одна причина (описанная в ответе на вопрос Killian`а выше) — то, что озвученные диалоги создавались Марком О'Грином, который любит играть с языком и культурой персонажей. Лично мне понравилось, что он сделал с Сетом, Суликом, Старейшиной, Хакунином и всеми остальными. Конечно, они причудливы и заставляют задуматься над культурой мира, в котором вы живёте, но я думаю, что это преимущество, а не недостаток.

Вопрос от John/OTB.

В последний раз, когда я пришёл в Город-Убежище, обратил внимание на одного из поселенцев по имени Томас Мур. Вопрос достаточно простой: это ссылка на автора «Утопии»?

Leonard Boyarsky (изначальный дизайнер FO2, сделавший Мура) говорит, что он, скорее всего, был ссылкой на Чада Мура, одного из художников Interplay в то время.

От Alin Sfetcu / Sanctuary:

1.Почему доктор Города-Убежища (тот, что в самом Убежище) просит вас принести ему дозу винта? Для личного использования или для исследования? Это какого-то рода квест или просто тупик?

Доктор Трой просит принести винт, чтобы он мог сделать антидот для него, но сначала кажется, что он — всего лишь ещё одна жертва зависимости. Это квест.

Несколько вопросов от DoPr, Mat и Cervantes (я пытался отослать это по почте, но меня отшивали, так что возможно, что вы увидите это впервые):

Прежде всего, благодарю за ответ на мой вопрос. Наконец-то я узнаю больше об истории Боярского. :-) Кстати, это была приятная новость на принадлежащем мне (и моим друзьям) сайте. В любом случае, Вы дали мне надежду на получение ответов на ещё несколько вопросов:

1. Горожане Сан-Франциско часто дерутся ножами под названием «Шив». Я попытался его использовать, но это было невозможно.

Это действительно дерьмовые ножи — изначально, были предназначены для того, чтобы (1) их нельзя было заметить как оружие в руке, если вы подходили к кому-либо (или входили на боксёрский ринг, или дрались на ринге против Ло Пэна), и (2) их можно было легко скрыть, если все вас искали. Не было способа заставить NPC не считать вас враждебным, так что мы не реализовали этого. В случае, если вас начинали «искать», вы не становились искомым во всей игре (за исключением Города-Убежища), так что шивы просто стали по-настоящему дерьмовыми ножами, хотя осталось много мест, где шивы тематически вписывались (Нью-Рено), так что их положили в инвентарь окружающим.

2. Правда ли то, что Святую Гранату можно найти в обычной случайной встрече с пещерой, полной врагов?

Я спросил у Jason`а Suinn`а, дизайнера случайных встреч в FO2 (он также создал встречу с Королём Артуром). Он говорит, что так не думает — она доступна только после встречи с Королём Артуром, в пещере с чрезвычайно опасной крысой.

Мы можем быть неправы, и она может внезапно появиться в другом месте (мы всё ещё находим солнечный сжигатель в странных местах). Если у вас есть сохранения на месте, где это случается, дайте нам знать.

3. Почему Мирия (я думаю, что и Дэвин тоже) не переходят на более высокие уровни?

Потому что они ужасные NPC. Изначально они были введены как обуза, а не сила, которую стоило рассчитывать.

4. В НКР есть доктор (не помню его имени), который работает над антидотом для мутантов. К несчастью, антидот летален. Меня интересует, кто этот парень, потому что, судя по его диалогу, похоже, что он из Анклава… или, может быть, он просто работал там?

Др. Генри работал в Анклаве над кибер-генетическими программами на нефтяной платформе Посейдон и других базах Анклава. В НКР др. Генри объясняет свой уход тем, что его работы «не были оценены по достоинству», что является правдой: его теории по коррекции мутации среди населения Пустошей не были популярны среди остальных учёных Анклава, особенно одним из его наиболее заметных коллег, др. Шребером, с которым он работал над большим количеством генетических исследований в прошлом. Др. Генри заспорил с Шребером на базе Наварро о проблеме мутации в 5-миллионный раз, но Шребер в ярости сказал Генри, что собирается порекомендовать перевести Генри на другую службу, где его назначат на обслуживание кибернетики (эквивалент обязанностям кибернетического швейцара). Генри принял угрозу очень серьёзно, и через несколько часов сбежал из Наварро, прихватив с собой кибернетическую собаку, и отправился на восток, добравшись в итоге до НКР. Анклав, недовольный его точкой зрения и направлением исследований, не был обрадован его побегом (им нужны были все учёные, которых они только могли найти), и несколько солдат были наказаны за халатность. Шребер никогда не раскрыл своей роли в исчезновении Генри, и просто заявлял, что др. Генри в последнее время действовал подозрительно и проявлял «симпатии к материковым мутантам».

5. Почему такой большой город, как Сан-Франциско, менее известен, чем Город-Убежище? Кажется, что люди из него не так изолированы, как горожане Города-Убежища. Я также не понимаю, почему караваны избегали Сан-Франциско, ведь в нём можно купить столько хороших вещей.

В действительности, он хорошо известен (по крайней мере, на юге), вы просто не видите караванов из Сан-Франциско. Сан-Франциско торгует рыбой с другими городами Пустошей. М-м-м-м, рыба.

6. Теперь вопрос о Братстве Стали. Как они узнали имя моего героя??? :-)

Они псионики, читающие мысли, поглощающие человеческую плоть и помыслы, к тому же у них есть нейролинки к компьютерам, как у Повелителя. Для них нет секретов.

У меня есть ещё два вопроса, но они не совсем от меня. Некоторые люди посылают эти вопросы на мой сайт, а я не могу найти ответы.

Первый вопрос — «по прохождению игры», но я всё равно его задам. :-) Итак… парень по имени Mat спросил о втором экскаваторном чипе в Реддинге. Есть ли способ продать оба чипа?

Должен быть только один чип. Если их два, то это баг. Дайте мне знать, где вы нашли второй.

Второй вопрос — настоящая загадка для меня, потому что я смог понять только его часть. Кто-то по имени Cervantes спросил меня о шестом пальце, приобретаемом в Токсичных Пещерах, который можно удалить в Городе-Убежище. Эта часть ясна, а теперь кое-что интересное… Cervantes говорит, что после того, как он закончил игру, шлюхи в Нью-Рено продолжали говорить: «Тебе действительно надо использовать мутировавший палец на Хорригане». Это правда или Cervantes просто пудрит мне мозги?

Это шутка; не делайте этого. Это ничего не даёт. Кроме того, не ешьте палец, насколько я помню, это вас отравит.

Немного вопросов от Tom:

1.Что случилось с персоналом Армейского Подразделения Сьерра?

Генерал Клифтон и его солдаты эвакуировались с базы (где-то между 10 июля 2077 и концом октября 2077) и присоединились к оставшимся на соседних базах войскам или были посланы на фронт в Китай или на Аляску на самолёте или корабле перед тем, как их жизни были превращены в золу дождём ядерного огня.

2. Кем были атакованы солдаты Армейского Подразделения Сьерра? Когда вытаскиваете из хранилища солдата, он говорит: «Мне нужно вернуться к моему отряду!» Печально, что он умирает.

Они были атакованы голодными или бастующими мятежниками США (однако, это не похоже на то, что говорит Доббс), или они были отправлены в Китай или на Аляску, где они воевали с китайцами. Отряд Доббса сражался на Аляске, но он был ранен и погружен в труповозку.

3. Почему у него был Red Ryder LE? Я никогда не использовал BB-ружья, потому что думал, что они слишком слабые. Враги были настолько слабы?

Тот факт, что у него было BB-ружьё — шутка (также как и то, что он умирает через несколько секунд после того, как его вытащили из бака, из-за посткриогенного синдрома), но само ружьё не очень забавно для тех, кому вы из него попадаете в глаз. У него высокая вероятность кровавых критических попаданий и постоянные повреждения в 25 очков от каждого попадания.

Два вопроса от Sergeant Josh Grant:

1) В руководстве к FO1 есть добавление в конце о GECK. Когда это было добавлено в руководство, уже было известно, что он будет ключевым предметом FO2 или это было случайно?

Нет — судя по тому, что мне сказал Крис Тейлор, GECK был создан Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским для руководства FO1 — он не был введён, чтобы использовать его в Fallout 2. Но когда он понадобился в качестве "макгаффина", он оказался тут как тут. Привет, игровая логика.

2) Может ли Выходец из Убежища в FO1 победить ZAX в шахматах?

По словам Jess Heinig, одного из программистов, дизайнеров и ответственного за создание диалогов для искусственного интеллекта из Fallout 1:

Чтобы обыграть ZAX в шахматы, вам должно критически повезти при проверке Интеллекта, а ZAX должен её провалить. Очень, очень редкий случай. Я так думаю, что скрипт построен таким образом, что для этого нужно, чтобы у игрока был интеллект 10, но я могу ошибаться — это было давно. Ни одно из умений, за исключением, возможно, «азартных игр», не казалось подходящим, и я решил устроить обычную проверку характеристики.

Несколько вопросов от Michael Jeppesen:

1. Однажды я спросил Бутча из торговой компании Far Go в Хабе о Мальтийском Соколе, и он упомянул девушку по имени Надежда (Hope), певицу из Мальтийского Сокола. Когда я ознакомился с вашим недавним концепт-артом на Vault13.net, я вспомнил о персонаже по имени Надежда. Я никогда не находил эту девушку в игре. Почему? Какую роль этот персонаж должен был играть?

Если верить Scott`у Campbell`у, одному из изначальных дизайнеров Fallout 1, Надежда должна была быть певицей в Мальтийском Соколе и должна была быть отправной точкой каких-то приключений, связанных с криминальным миром Хаба. Мы не вставили её в игру, и на неё больше нет информации, к сожалению.

2. Что нужно сделать, чтобы спасти Хаб от уничтожения мутантами в финальной заставке? Я один раз прошёл Fallout 1 таким образом, что Хаб пережил атаку, и дважды так, что он был разрушен; но, насколько мне известно, я не делал ничего отличающегося в первом, втором и третьем прохождении!

Я не помню. Я думаю, что это из-за разницы во времени прохождения. Это также может быть багом.

Вопрос от Dmitri Polioutinne (не от его матери, Nina Pastoukhova):

X. Я прочитал все Библии, и мне всё ещё любопытна одна вещь. Почему Армейское Подразделение Сьерра вообще не упоминается? Я думаю, что АПС — немаловажная часть игры. Напротив, я думаю, что она замешана в деле о ВРЭ или разработке футуристического оружия. Она не выглядит как простой оружейный склад. С другой стороны, зачем вставлять её в игру, если на то не было определённой причины? (или место, где можно набрать оружия и найти дополнительного NPC (возможно, одного из лучших)) Итак, мой вопрос: какова роль Армейского Подразделения Сьерра в Fallout и имеет ли она отношение к экспериментам над ВРЭ, разработке оружия или исследованиям искусственного интеллекта?

Во-первых, Армейское Подразделение Сьерра должно было стать дополнительной локацией для игры, просто местом для приключений, не связанным с основной сюжетной линией (как и EPA, Аббатство и примитивное племя), но, в отличие от них, оно было вставлено (как Модок, Нью-Рено и Военная База, которые, хотя и поддерживают тему игры, не являются критичными точками сюжета).

Армейское Подразделение Сьерра использовали следующим образом (в основном взято с голодиска «Постановление о задачах Сьерры»):

1. 1942 — 1991, оно было ответственно за хранение различного военного имущества. Это правда.

2. 1992 — 2050, было ответственно за хранение большого количества старой амуниции. Это правда.

3. 2050 — 2076, это место начало становиться жутким. Оно стало засекреченной базой для исследований и разработок в области робототехники, а также испытаний биологического и экспериментального оружия. Skynet (созданный в основном для исследовательских нужд) был включён в 2050 году, и, возможно, что он несёт ответственность за всё произошедшее, но это слишком невероятно.

Опять же, Skynet — не его настоящее имя.

Исследования по роботехнике: Skynet — первый машинный интеллект, созданный в Подразделении, он «появился на свет» в 2050-ом (он начал самостоятельно мыслить лишь в 2075-ом, тогда же начались работы над созданием кибернетического мозга, при помощи которого ему могла быть придана должная мобильность). В Июле 2077 Skynet был «скопирован». Две версии были сделаны для того, чтобы одна из них защищала другую, а вторая — находилась в лаборатории и ждала, пока исследователи не вернутся и не закончат разработку кибермозга, который занял так много времени на разработку.

Кстати говоря, базы данных, которые Skynet выдаёт за самоанализ и «последние инструкции» неправильны. Он стал анализировать себя в 2075, и прекратил в начале октября 2077. Принято считать, что базы данных и другие данные Подразделения могли пострадать от какого-то повреждения или сбоя во внутренних часах базы.

Биологические исследования: в дополнение к испытаниям биологического оружия и наркотиков, на АПС проходило много нелегальных экспериментов над военнопленными и осуждёнными военным трибуналом солдатами (над теми пленниками и дезертирами, мозги которых не были использованы в роботах) — проводились попытки увеличения их интеллекта и боевых умений. Однако химические коктейли, которыми персонал АПС кормил подопытных, не имели ничего общего с исследованиями ВРЭ, проводимыми в West Tek и Марипозе. Большинство мозгов, использованных в роботах армии США, были извлечены в АПС.

К тому же, в АПС содержалось большое количество заключённых и солдат в анабиозе, наиболее вероятно — для медицинских или тестовых целей (как рядовой Доббс).

4. 2077, год, когда Skynet был превращён в «разностороннюю личность» — для того, чтобы управлять защитой АПС, так как генерал Клифтон и его команда покидали базу. Так он и сидел там, в темноте, с тех пор, подсвеченный маленькими красными диодами, слышавший лишь шум записи магнитной ленты.

Как упоминалось ранее, никакой хороший вопрос никогда не сможет получить окончательный ответ, поэтому вот ещё один от Dmitri Polioutinne:

X. Кроме того, я хочу узнать ещё одну вещь. (Не думайте, что я слишком настойчив). Все упоминают о EPA, Аббатстве, Примитивном Племени (Деревне). Есть ли для этих дополнительных локаций возможность увидеть свет? Данные этих локаций включены в Master.dat, если я не ошибаюсь. Поэтому должен быть метод, воспользовавшись которым можно было бы открыть их и сделать их играбельными, правильно? Мне кажется, что Вы знаете, что это значит для фанатов.

Для этих локаций никогда не было сделано ничего, кроме 5-6 страниц информации о EPA, которую я включил ниже — эти локации вообще не существуют в играбельном состоянии или даже «полузаконченном». Сомнительно, что мы их когда-нибудь сделаем или выпустим на публику.

Вот распространённый вопрос, который я часто получаю; на этот раз от Evan Lally.

Короткий ответ на вопрос «как стать разработчиком игр»? Править

Этот вопрос не будет включён в окончательную версию Библии, кстати, я пишу ответ на него здесь только потому, что я получаю подобные письма очень часто.

Я — жадный игрок и фанат ролевых игр, который желает войти в индустрию, но имеет ограниченные способности к графическому дизайну и программированию. Мой основной интерес — создание сценариев и миров в классическом ролевом стиле.

Конечно, с такими данными, очень трудно войти в игровую индустрию: лишь несколько игр действительно были сильно фокусированы на хорошем сюжете, что указывает на весьма ограниченный спрос. И всё же, как мне связаться с компаниями, чтобы заявить о себе? Фанатское творчество — приятная вещь, но я никогда не слышал, чтобы писатель-фанат работал тем или иным образом в игровой компании.

Вы можете понять мою проблему.

Мои вопросы таковы: какая квалификация или опыт предпочтительны для того, чтобы стать сценаристом или дизайнером локаций? Кроме того, как мне связаться с компаниями, которым нужны заинтересованные и способные писатели?

Хорошо, во-первых, если вы заинтересованы в создании миров и историй, то я рекомендую попробовать свои силы в индустрии настольных и/или ролевых игр или написании книг — создание игр требует любви к игровой механике, спискам и тоннам правил. Если вы заинтересованы дизайном компьютерных игр, то должны сфокусироваться на следующем:

1. Любовь к RPG.

2. Критический взгляд на RPG (а предпочтительно — также и на другие игры), включая атмосферу, интерфейс, перемещение, баланс оружия, дизайн уровней и т. д. Играйте почти во все из них, и будьте способны сказать то, что вам понравилось и не понравилось в каждой отдельно взятой игре. Чем более конкретно — тем лучше.

3. Хорошие дизайнерские навыки — не только замечать указанные элементы, упомянутые выше, но и уметь выполнять их. Знать и узнавать игровые клише.

4. Хорошие писательские навыки — когда они не заняты спорами и метанием друг в друга отбросов через прутья решёток, игровые дизайнеры зачастую выполняют большое количество неприятной работы, типа составления дизайн-документов или написания 5000 писем. Это значит, что вам необходимо хорошее умение технического письма и умение организовать ваши мысли. Вам нужно уметь протащить документы через озвучку, контроль качества, маркетинг, программистов и художников, и они должны иметь возможность найти любую требующуюся им информацию, просто заглянув в документацию.

Если вы хотите подготовиться к работе в поле игрового дизайна, то я посоветую следующее:

1. Играйте в большое количество игр и анализируйте то, что вам понравилось и не понравилось в них. Когда вы будете проходить собеседование в игровой компании, вам обязательно зададут соответствующие вопросы, и наличие готовых умных ответов на них поможет им определить — хороший вы разработчик или нет.

2. Вам нужно играть в большое количество игр, но не менее важно смотреть, как другие люди играют. Обратите внимание на то, как игра играется, особенно на интерфейс, меню и способы взаимодействия игрока с игрой. Кода вы начнете это делать, то быстро увидите, что игрокам нравится, а что их раздражает. Запоминайте успешные идеи и методы их воплощения.

3. Если игра поставляется с редактором карт или уровней, то поиграйте с ними, опробуйте уровни или сценарии с вашими друзьями и используйте их мнение как едкую проверку вашей работы. Есть множество редакторов, например, редакторы карт для Quake, Starcraft, Warcraft, Arcanum, Neverwinter Nights или любые другие, которые вам удастся заполучить. Выложите ваши уровни или моды в Интернет, получите критику и попробуйте сделать себе имя хорошего дизайнера уровней или карт до того, как пойдёте в игровую компанию — это помогает, если ведущий собеседование видел вашу работу в Интернете и, возможно, даже играл в один из ваших уровней.

4. Настойчивость и энтузиазм много значат в игровой индустрии, так что, если вас однажды собьют с ног, просто встаньте и попытайтесь опять. Вас заметят.

5. Если вы думаете, на кого выучиться, то я бы посоветовал какие-нибудь творческие/писательские курсы, возможно, немного программирования и изобразительного искусства, и любые занятия, связанные с дизайном интерфейсов или планированием компьютерных программ. Научитесь писать критически и технически, и познакомьтесь с Microsoft Word.

6. Многие дизайнеры не начинали в качестве дизайнеров. Если вы хотите найти дверь в индустрию игр, попытайтесь заняться написанием руководств, веб-дизайном, контролем качества или любой другой работой в игровой индустрии. Сделайте так, чтобы о вашей заинтересованности в становлении дизайнером узнали, и, если у вас есть навыки, кто-то может дать вам шанс.

P.S. У меня есть вопрос о Библии Fallout:

1) Большинство классических теорий о ядерной войне включают ядерную зиму, которая должна наступить после атаки, когда мельчайшие частицы в атмосфере вызовут сильное падение температуры вместе с выпадением снега, заморозками и т.п.. В Хронологии Fallout упоминается «Великая Зима», но она не идёт сразу после ядерного обмена. Так ядерная зима была или нет? Если нет, то почему? Если да, то почему об этом не упоминалось раньше? Вполне возможно, что я это упоминание пропустил. Однако это должно было оказывать длительное воздействие на мир.

Нет, я просто предположил, что ядерная зима была, и это было плохое допущение. Я думал, что после сотен бомб, летающих вокруг, неминуемо наступила бы ядерная зима, но я не думаю, что она когда-либо случалась во вселенной Fallout.

Что до того — почему нет, то я в данный момент просто не знаю достаточно о ядерном оружии, поэтому не могу сказать, почему это не так — я сделаю предположение, что ядерные боеголовки, использованные во вселенной Fallout, были сопоставимы по мощности с ядерными боеголовками, которые существовали в реальности в начале 1950-х. В таком случае даже их массовое применение, вероятно, не привело бы к образованию «пылевой подушки», которая скрыла бы Землю от солнечных лучей. Если кто-то обладает реальными знаниями о ядерном оружии и может просветить нас с Evan`ом, то я буду ему очень благодарен и сделаю его БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ в следующий раз.

Несколько вопросов от Per Jorner:

О финальном тексте Старейшины: сперва он говорит «она жила многие годы», затем, что она «ушла, спустя несколько месяцев». Это ошибка или она жила многие годы, а затем ещё несколько месяцев, и потом умерла? :)

Она умерла через несколько месяцев после того, как был обустроен Арройо, так как потребовалось много лет на то, чтобы разобраться, как работает GECK.

2 вопроса (не те, на которые я бы больше всего хотел узнать ответ, а которые крутятся у меня в голове сейчас):

1. Не могли бы Вы откопать, что выдаёт во всплывающих фразах Мельхиор на Военной Базе?

Я включил это сюда только потому, что, когда я играю в Fallout 2 под Windows NT, фразы мелькают у меня перед глазами слишком быстро, чтобы я мог их прочитать, так что, если у кого-то из вас есть такие же проблемы, то вот они:

  • Стой!
  • Не приближайся! Мельхиор Великолепный приказывает тебе.
  • Смотрите, я — величайший волшебник в мире.
  • Трепещите перед мощью Мельхиора Великолепного!
  • Мои любимцы будут пировать на ваших костях!

2.Профессор из Броукен Хиллс — это тот самый потерянный исследователь Ши, упомянутый в базе данных по биологии?

Нет. Исчезновение Профессора Шенга необъяснимо. Бедный Профессор Шенг.

3. В ответе John`а Deiley`и на вопрос о Горисе есть предложение «ген интеллекта сделал мужских особей доминантными», которое бессмысленно с точки зрения генетики, хотя это, конечно, можно объяснить научно-фантастическим подходом.

Эй, я до сих пор пытаюсь объяснить с точки зрения физики принцип действия Гидроэлектрического Магнитосферного Регулятора.

О, если ты прошёл через Город-Убежище с Интеллектом 4, то мог заметить, что твой персонаж не всегда понимает некоторые длинные слова из лексикона Граждан.

По вопросу использования названий существующих в действительности мест в Fallout — я думаю, эта идея великолепна. Мне нравится открывать атлас и искать места из Wasteland и Fallout 2, и уж, наверное, абсолютно изумительно игроку в Fallout 2 по-настоящему жить в Клэмат Фоллс или в других упоминаемых местах.

Я думаю, что Тим & команда тоже так считали, или они просто сделали это по каким-то другим причинам. Я не знаю, что за решение в действительности стояло за этим.

Тезис и большое "Эй!" от Krzysztof Lis:

Эй!!

Я только что скачал и прочитал две Библии: 0-ую и 5-ую, и у меня есть несколько вопросов о Fallout…

Жду не дождусь, когда же ты прочитаешь и это обновление.

1) Почему коровы в Fallout 2, когда их трогаешь (чтобы сдвинуть) падают на землю? Почему это выглядит так, что они «трясутся», как если бы в них попали из ружья? Почему невозможно их подвинуть?

Это должно изображать великий вид спорта «опрокидывание коров».

2) Перки Секс-эксперт и Мастер Камасутры привносят какие-нибудь различия? В Fallout 2 не так много возможностей для занятий сексом. :-(

Я думаю, что они позволяют вам автоматически получить лучший ответ от Миссис Бишоп, также как и стать порнозвездой без проблем — Tom French (один из программистов) вставил их в игру, так что я не до конца уверен. Они обладают ограниченной бесполезностью, и я не советовал бы тебе брать их в серьёзной игре жизни-и-смерти — или, если ты игровой манчкин.

3) Что случилось с Убежищем 15??? [Были приложены две карты, изображающие отличия в двух версиях Убежища 15] Вопрос длинный и комплексный, так что я добавил два изображения к письму, чтобы сделать этот вопрос немного понятнее…

(Я не присоединяю изображения Убежища 15 в Fallout 1 и Fallout 2, но очевидно, что у них есть значительные структурные отличия). Я повержен. Я спрошу дизайнеров. Вероятно, эти изменения были капризом дизайнеров; на это нет документации.

Однако если я понимаю правильно, то Танди говорит, что Убежище 15 было занято НКР на протяжении «нескольких лет» перед тем, как Скваттеры выгнали охрану. Возможно, они произвели некоторые раскопки и починки за последние 80 лет — особенно, пока строили НКР, но это ЛИШЬ ДОГАДКИ.

а) Люди, образовавшие сообщество Шэйди Сэндс, пришли из Убежища 15? Президент Танди говорит что-то вроде: «Нам нужны некоторые части из нашего старого Убежища». Она лжет или Арадеш не хотел говорить Выходцу из Убежища об этом? Насколько я помню, если сказать ему о том, что ты из Убежища, то он говорит что-то вроде: «Ладно, путник, я тебе поверю, пока», — «стандартный» ответ.

Да, большая часть из них. Есть исключения, как Ян. Я не знаю, почему Арадеш не упоминал Убежище 15; Я подозреваю, что он был достаточно скованным и осторожным перед странниками. Насчёт «Ладно, путник, я тебе поверю, пока», Арадеш просто показывает, что он не уверен в том, что игрок из Убежища. Я знаю, что это не важно, особенно после спасения его дочери, но всё-таки.

С другой стороны, вы можете посмотреть на это с позиции разработчика, озвучка голоса — это обоюдоострый меч. Круто слышать говорящих персонажей, но это может вызвать проблемы, не просто из-за дороговизны, но и из-за того, что (1) что ты записываешь, то и получаешь, (2) запись должна быть сделана за несколько месяцев до отгрузки игры, чтобы аудио могло быть обработано и привязано к движению губ персонажа, (3) Ron Pearlman очень страшный человек. Проблема проявляется в том, что вы не можете просчитать ход всех линий диалога, которые могут понадобиться для игры, поэтому иногда в некоторых ответах на «Скажи мне о…» для некоторых говорящих персонажей нет прикреплённого к репликам голоса.

Также добавлю, что вы, скорее всего, никогда не задумывались над тем, почему «говорящие» персонажи Fallout обычно посылают вас за наградой к их помощникам — просто легче модифицировать неговорящих помощников, чем их.

i) Если мы заговорили о Арадеше, то почему он выглядит, как Генерал Максон? Они родственники или что??

Я думаю, что они оба были сделаны Scott`ом Rodenheizer`ом, у которого есть свой стиль лепки голов — они могли даже быть одной и той же головой. Я не знаю.

b) Почему Убежище 15 в F2 не такое, как убежище, которое мы помним в F1? Я имею в виду следующее:

i) Вход через пещеру выглядит совсем по-другому. Посмотрите на изображения — синим цветом отмечены стены, имевшие место в F1, зелёным — в F2.

В F2 можно попасть в пещеру через один из домов в Сквоте или на лифте в горе. В F1 есть только один путь внутрь — из старой хижины, через люк в полу. Также там нет никаких упоминаний о горе или холме. Так что там случилось??? Возможно, Вы также заметили различия в видах пещер и «построек» — были добавлены несколько холлов и комнат.

Мне нечего добавить к следующему:

(Я не присоединяю изображения Убежища 15 в Fallout 1 и Fallout 2, но очевидно, что у них есть значительные структурные отличия). Я повержен. Я спрошу дизайнеров. Вероятно, эти изменения были капризом дизайнеров; на это нет документации.

Однако если я понимаю правильно, то Танди говорит, что Убежище 15 было занято НКР на протяжении «нескольких лет» перед тем, как Скваттеры выгнали охрану. Возможно, они произвели некоторые раскопки и починки за последние 80 лет — особенно, пока строили НКР, но это ЛИШЬ ДОГАДКИ.

ii) Третий уровень также отличается. Все камни были выкопаны, но как? В F1 «невозможно убрать камни, даже лучшей взрывчаткой». Значит ли это: «один человек не может выполнить эту работу, но много людей за большой срок могут»??

Скорее всего, это каприз или вольное толкование дизайнеров. Возможно, что команда шахтёров с бурами и другими приспособлениями, присланная Республикой, могла справиться с этим за несколько месяцев (они же там были несколько десятилетий до прихода Скваттеров), но я не знаю наверняка; это просто мои догадки или «ретро-объяснение чего-то, что требует объяснения».

iii) В F1 было два лифта. Один — на уровни 1-2, второй — 2-3. НЕВОЗМОЖНО перестроить шахты лифтов или я ошибаюсь?? ;-]

Опять же, это вызвано капризом/вольным толкованием дизайнеров или игровой логикой; дизайнеры, скорее всего, нуждались в перестройке лифтов, но это можно было сделать с помощью верёвок в шахтах. Я представляю себе (и ПРЕДУПРЕЖДАЮ: это только предположение), что если бы там была шахтёрская команда НКР, они могли бы каким-то образом починить/перестроить шахты (особенно, чтобы извлечь тяжёлое компьютерное оборудование, или спустить снаряжение для бурения вниз). Но я так и не могу найти причин для изменений, и, возможно, других причин, кроме как каприза дизайнеров, могло и не быть.

4) У Кэссиди когда-нибудь была жена или любовница??

Множество. И иногда обе в один временной период. Вот почему у него такое плохое сердце. 5) Какое дерево растёт из головы Гарольда? Дуб, лиственница или ещё что-то??

Это абсолютно новый вид деревьев, ему нет довоенного эквивалента, и оно никогда не было классифицировано. Оно уникально, как сам Гарольд.

6) Как насчёт существ? Есть ли во вселенной Fallout киты? Разбившийся определённо существовал. ;-] Как насчёт акул, других видов рыб, лобстеров (думаю, что они могли мутировать, подобно радскорпионам)?

Существуют рыба и водоросли, но ничего не известно о других морских созданиях, включая акул и лобстеров. Если это для целей фанатского творчества, то вы хотите написать о лобстерах, как в Drawing of the Three.

Предположительно, водная жизнь сохранилась лучше, чем наземные виды, но никто не проводил исследований того, как ВРЭ и радиация действуют на её представителей.

О, кит в F2 не считается, учитывая, что он упал с орбиты. Несколько вопросов от Michael Roellinghoff (если написал имя неправильно, то извиняюсь).

Я опять прошёл F2 и заметил в НКР голодиск, в котором говорилось о городах, большая часть которых узнаваема, за исключением «Максона». Я полагаю, что этот город назван в честь нескольких Максонов из Братства? Они обосновались и построили большой город? Я с трудом могу себе представить, что Братство Стали это сделало.

Во-вторых, в F1 Танди выглядит, как восточная индианка, но в Fallout 2 она абсолютно белая. И у неё техасский акцент. Также, что случилось с религией в НКР? Я знаю, что она должна быть интернациональной, смешанной в Убежище этнически, но кажется, что они Хабологисты (у них встречается много крестов).

Хорошо, Арадеш имеет восточноиндийские корни, но я не знаю ничего о матери Танди, так как она откинула копыта до того, как началась игра. У неё более тёмная кожа в F1, чем в F2, скорее всего, потому что теперь она древняя и проводит НАМНОГО больше времени под крышей. Что до отказа от учения Дхармы, Танди любила своего отца, но не всегда с ним соглашалась, и мне представляется, что религия не была исключением.

Дизайнеры НКР — Зэб Кук и Джон Дили — говорят, что вместе с крупной торговлей браминами в НКР пришли и какие-то Техасские цвета и сленг (я думаю, что Зэб просто слишком долго жил в Техасе, так что регион вбился ему в череп), так что речь Танди огрубела в результате более 80-и лет браминовождения. Вот так вот.

Говоря о религии — если Арадеш верил в учение Дхармы, Танди всегда верила в разделение церкви и государства и противилась любым попыткам канонизации Выходца из Убежища в пределах города (статуя — это хорошо, но не более). Оба, Арадеш и Танди, поняли, что политика и религия не сочетаются, особенно, когда они ближе познакомились с людьми из Хаба и стали принимать редких посетителей из прославленных Последователей Апокалипсиса.

В любом случае, НКР разрешает не-психопатичным религиям иметь представительства в их столице (всё направлено на свободу религии, до тех пор, пока она не требует человеческих жертвоприношений или погружения в чаны с ВРЭ), а кресты — просто дань традиции окружения Fallout 1. Скорее всего, члены Шэйди Сэндс были католиками, но, как правило, с точки зрения разработчиков нужно очень осторожно переносить в игры религии из реального мира.

Хабологисты не имеют никакого отношения к Сайентологии. Считайте любые совпадения между этими двумя группами просто случайными.

Напоследок скажу, что с точки зрения разработчиков/логики игры, Хабологистка должна была быть в НКР в основном для того, чтобы отправить персонажа игрока в Сан-Франциско, очень похоже на Джейн из Хаба в Fallout 1.

В-третьих, будет ли что-нибудь сказано о произошедшем в остальном мире? В Канаде, Китае, возможно — в Европе? В штабной комнате Анклава на карте мира отмечены какие-то точки. Это другие базы США?

Ничего о других странах, чего бы уже не было упомянуто в Библии, по крайней мере, в ближайшее время.

Точки на карте мира — либо другие базы Анклава, либо интересующие Анклав места, особые разведывательные станции, или просто красные светящиеся точки, помещённые на карту для атмосферы. Ставлю на последнее.

Наконец, я кое-что узнал о ядерной зиме. Южная Америка сама по себе не имеет достаточно много природных ресурсов, так что не должна была быть затронута Великой войной (никогда не была главным игроком, и никогда не будет), и из-за расположения далеко на юге не будет подвергаться воздействию радиоактивных осадков и множества других воздействий ядерной зимы. Каково состояние Южной Америки в мире Fallout?

Ладно, автор The Last Ship соглашается с тобой; Южная Америка, возможно, не была затронута или поражена настолько сильно, но я не буду вводить ничего конкретного в Библию, по крайней мере, не в ближайшее время.

Тот, кто спрашивал о пингвинах, в последней части, должен также обратиться к The Last Ship, потому что в нём автор затрагивает тему выживания пингвинов.

Вопрос от кого-то, чьё имя я забыл:

Что делает жёлтый ключ-карта реактора?

Последнее, что я слышал — то, что он должен был либо (1) делать что-то с ядерной бомбой в Анклаве, или (2) сделать что-нибудь с реактором в Гекко. Чем бы она ни была, я не думаю, что мы вставили это в игру, но я должен спросить программистов, чтобы убедиться. Они все перестали разговаривать со мной с тех пор, как я превратился в бредящего лунатика во время работы над Icewind Dale 2, так что это займёт некоторое время, чтобы поймать их и посадить в клетки для допроса.

Говорящие когти смерти Править

Кстати говоря, напомню, что говорящие Когти Смерти были уничтожены в конце Fallout 2. Зарн и Горис не смогли создать новые виды. Они ушли. Капут. Прощайте. На самом деле, любое мутировавшее животное, которое могло говорить, может абсолютно точно считаться вымершим к моменту окончания Fallout 2.

Ваше последнее слово, говорящие животные?

Я думаю, что нет.

История когтей смерти Править

И для вас, любители Когтей Смерти, и всех тех, кто любит Fallout: Tactics…

Вы знали, что изначально Когти Смерти имели шерсть?

Вы знаете, что модели Когтей Смерти были содраны с других существ? И нет, я не имею в виду «Когтей Тени» в Wasteland.

Подождите до следующей части, где будут потрясающие ответы и концепт-арт! Вы увидите тёмные секреты разработки во всей их красе!

Больше о Хорригане Править

Я сверил информацию с создателем Хорригана (Мэттом Нортоном, одним из главных дизайнеров F2), и вычленил следующее:

1. Он — новая модель супер-мутантов, ещё больше, сильнее и быстрее, чем остальные супер-мутанты.

2. Он не только был погружён в ВРЭ, но ему ещё и вводили улучшенную версию ВРЭ, чтобы окончательно превратить его в настоящего набитого мышцами урода.

3. Он не может выжить вне его брони. Броня непрерывно накачивает его наркотиками и другими стабилизирующими лекарствами. Ха-ха-ха, Фрэнк.

4. Фрэнк Хорриган также является ссылкой на персонажа Клинта Иствуда из «In the Line of Fire».

5. Он — тот секретный агент, о котором говорил офицер корпуса химзащиты в Анклаве, упоминая, что над ним экспериментировали.

Новая Калифорнийская Республика Править

FB6 NCR flag

Флаг НКР с «одноголовым» медведем по версии Fallout Bible 6

.

Вот описание НКР и Братства Стали для всех тех, кому интересно и кто не знает, что же такое «НКР» и «БС»; ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: это просто готовое на данный момент описание, а не окончательная версия информации о Новой Калифорнийской Республике. Флаг — заслуга Matt`а Norton`а из Fallout 2.

НКР, общие сведения: Новая Калифорнийская Республика (НКР) — это государство, начавшее своё становление в деревне Шэйди Сэндс в Fallout 1, почти 80 лет назад. Столица НКР (Население: 3000+) расположена на востоке от Скалистых гор в средне-восточной части Калифорнии (почти прямо на восток от Сан-Франциско). НКР, возможно, самая большая из властных группировок в мире Fallout, с самой большой армией.

Правительство: Правительство НКР очень похоже на довоенные США, с Палатой Конгресса, состоящего из избираемых представителей (конгрессмены избираются их штатами). Эти представители назначают Президента и вице-президента, чтобы те возглавили Совет и правили Республикой, естественно, советуясь с этими представителями (на данный момент в НКР нет определённых сроков правления Президента — к началу Fallout 2 Танди состояла на этом посту уже в течение 10 лет). Названия представителей могут быть различны — «Советник», «Член совета», «Представитель», «Сенатор», особенно отличился Хаб (своим упрямым путём), предпочитающий называть своих представителей «Губернаторами». (Между Хабом и Шэйди есть много трений по ряду причин, обычно из-за торговых прав и караванных путей). В любом случае, все звания определяются и принимаются вне Конгресса, и используются только в патетических речах и жарких спорах, не являясь ничем больше, кроме как жалкими попытками каждого штата покичиться своей независимостью.

На территории НКР объявлена вне закона работорговля, они имеют одну из самых больших армий в Пустошах, и правление последнего Президента, Танди, идёт им лишь на пользу, так как она с Республикой с самого начала, с тех пор, как она была молодой девушкой в Шэйди Сэндс (см. История, ниже). Плюсом является то, что НКР запретило работорговлю на их территориях, пытается принести цивилизацию и закон в Пустоши, и не ведёт (открытой) дискриминации мутантов и мертвяков.

В НКР мало или почти нет сексизма (в отличие от других территорий Пустошей), скорее всего, благодаря истории сообщества, восходящей к Убежищу 15, и продолжительному президентству Танди. Республика выказала весьма незначительную дискриминацию в отношении супермутантов и гулей, хотя многие политические аналитики объясняют это тем, что НКР с ними редко пересекалось в прошлом (у НКР было мало контактов с Некрополисом и армией Создателя).

Военные силы НКР разделены на несколько дивизий, включая особые кавалерийские и механизированные отряды. Одно из их «спецподразделений» — Рейнджеры, отборная группа, которая призвана защищать людей от опасностей Пустоши, как Техасские Рейнджеры в древности. Рейнджеры располагают базами по всем Пустошам, и используют их для ударов по работорговцам за пределами территории НКР (обычно — на севере). Логично, что две эти группы страстно ненавидят друг друга. Также НКР имеет привычку размещать в главных населённых пунктах своих территорий маршалов, отвечающих за соблюдение закона в Республике. Известно, что помимо людей в армии НКР и даже среди Рейнджеров есть и гули, и супермутанты.

К своим почти ста годам Танди сделала для объединения людей Пустошей гораздо больше, чем любой другой лидер, рождённый из пепла Великой войны, и она была уважаема, как святая и даже названа «Великой Матерью» одним из племён вне территорий Республики. Обращения Танди к народу Республики при вступлении в должность были известны тем, что вдохновляли большое число людей присоединиться к «службе» и возродить цивилизацию. Республика выросла под её правлением, она концентрировалась на попытках восстановления довоенной инфраструктуры, для поддержания роста населения, находя новые способы транспортировки и производства, расчищая дороги и рельсы, строя форты, поощряя караваны и торговлю внутри Республики (и с другими территориями), избавляясь от угроз быстро и разумно. За все эти годы она не забыла, что её корни уходят к маленькой деревне из Fallout 1, и она всегда старается добиться благоденствия для обычных людей благодаря машине прогресса. Если говорить о «хороших людях», то Танди — хороший человек. Законы НКР включают: • Оружие нельзя носить открыто в пределах города. • Публичное пьянство и употребление наркотиков являются основанием для ареста. • Работорговля, азартные игры и проституция запрещены в пределах города.

Строгость соблюдения этих законов понижается по мере удаления от столицы НКР.

История: Новая Калифорнийская Республика возникла из вышедших из Убежища 15, побратима Убежища 13, которое открылось раньше и выпустило своих жителей. Забросив своё Убежище (после выноса из него всего, что они могли), бывшие жители Убежища 15 основали маленькое огороженное стеной поселение Шэйди Сэндс, город на середине пути между Убежищами 13 и 15. В период Fallout 1, этим сообществом управлял Арадеш и его дочь, Танди, впоследствии ставшая президентом Новой Калифорнийской республики в Fallout 2. (Без усилий Выходца из Убежища в F1 рейдеры региона — Ханы — разграбили бы Шэйди Сэндс и уничтожили Республику ещё до того, как она начала создаваться). Ко времени Fallout 2 главным ресурсом НКР стали брамины, и они стали обеспечивать большую часть Пустошей таким количеством мяса и кожи, которое было востребовано. Браминовые бароны и хозяева ранчо в НКР (вместе с Ассоциацией Акционеров) имели огромную выгоду от сделок с караванами и правительством.

Отношения НКР с их старым Убежищем перенесли несколько жестоких потрясений за прошедшие годы. Из логова чудовищ, рейдеров, поклонников Убежища 15, мародёров-мертвяков, оно перешло к более безобидным ( и не таким уж безобидным) Скваттерам и отрядам раскопщиков, и хотя Республика пытается отспорить свои права на раскопки, очень похоже, что правительству или любому другому обитателю Пустошей очень трудно будет оставить это место в покое… потому что это Убежище, как-никак.

Ненависть владельцев браминов к радскорпионам широко известна, и она уходит к истокам Шэйди Сэндс. Слухи о том, что перегоны также были атакованы говорящими Когтями Смерти, ничем не подкреплены.

Пропаганда: НКР проводит большую рекламную программу и улучшает отношения с народом, они постоянно посылают курьеров в Пустоши для развешивания плакатов НКР или распространения пропаганды. Вот пропагандистская запись НКР из Fallout 2:

Transcript

НОВАЯ КАЛИФОРНИЙСКАЯ РЕСПУБЛИКА

Мы здесь! Почему бы к нам не присоединиться?

Впереди великолепное будущее — оно может быть твоим с Новой Калифорнийской Республикой!

Но ты хочешь знать, что это такое?

НАСКОЛЬКО ВЕЛИКА НКР?

Основанная 80 лет назад, НКР состоит из штатов Шэйди, Лос-Анджелес, Максон, Хаб и Свечение. Приблизительно 700 000 человек рады называть НКР своим домом.

ЗА ЧТО БОРЕТСЯ НКР?

Новая Калифорнийская Республика несёт мир, безопасность и справедливость людям великого запада. Полиция НКР постоянно патрулирует территорию и арестовывает рейдеров, каннибалов, рабство («работорговцев» — ред.) и незарегистрированных мутантов, а армия НКР защищает границы от внешних мародёров. Для упрочнения справедливости и свободы, все граждане имеют доступ в суд НКР и право голосования за кандидата для представления их интересов в Палате Конгресса. По словам президента Танди, «защищённые люди — сильные люди».

КТО ЗДЕСЬ ГЛАВНЫЙ?

НКР может отличаться от того, что тебе было знакомо до этого. Здесь нет вождей, боссов, королей или диктаторов. Наши лидеры выбираются народом! Правильно — каждый штат имеет право послать своих представителей в Конгресс. Эти представители избирают Президента и вице-президента для руководства Советом, который будет помогать Президенту принимать решения. Уже десять сроков подряд президент Танди была единогласным выбором Совета, который доверяет её мудрости и благоразумию.

ЗВУЧИТ ОТЛИЧНО! КАК Я МОГУ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К НКР?

Все законопослушные и мирные люди и мутанты имеют право стать гражданами НКР. Всё, что нужно сделать, чтобы стать гражданином — это прийти в НКР и подать прошение на иммиграцию. После проверки и удовлетворения твоего запроса, ты получишь статус условного гражданина. С этого момента до полного гражданства всего лишь один маленький шажок!

Конечно, НКР не для всех — работорговцам, не изменившим взгляды мутантам, известным рейдерам и другим нежелательным нет входа в НКР!

А ЕСЛИ ВЕСЬ МОЙ ГОРОД ХОЧЕТ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ?

В зависимости от того, где твой город расположен, НКР принимает прошения о присоединении от деревень, городов, баз, городов-штатов, даже маленьких королевств. После того, как ваше прошение будет принято, НКР официально определит территориальный статус вашего города. Когда у вас появится достаточная полиция и армия, и вы справитесь с бандитизмом и беззаконием, твоё поселение сможет получить полный статус принадлежности к НКР. Это настолько просто!

Так что помните — МЫ ЗДЕСЬ. ПОЧЕМУ БЫ К НАМ НЕ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ?

Подготовлено Консультативной Группой по Отношениям Новой Калифорнии

КГОНК Изд. #A7-7893b

Положения НКР: О, и для закрепления, вот список законов НКР из Fallout 2:

Добро пожаловать в Новую Калифорнийскую Республику! Перед входом в наш честный город ознакомьтесь со следующими правилами и положениями.

Оружие нельзя носить открыто в пределах города.

Люди в алкогольном или наркотическом опьянении будут арестованы.

Работорговля, азартные игры и проституция запрещены в пределах города.

Игнорирование закона недопустимо. Придурки получат пинок по задницам также быстро, как и умники.

Если не можешь жить по этим законам, то катись отсюда в преисподнюю, ты нам здесь такой не нужен!

Скоро будет больше информации об НКР — это было всего лишь введение. Это верно и для следующей информации о Братстве Стали (опять же, это не конечная версия, а всего лишь создание фундамента):

Братство Стали Править

FB6 BoS logo

Эмблема Братства Стали

Братство Стали: Братство Стали (БС) — техно-религиозная организация, уходящая корнями в довоенные армию США и сообщество спонсируемых правительством учёных. БС в основном состоит из потомков этих военных офицеров, солдат и учёных, и, за исключением нескольких «внешних», являющихся его членами, оно настолько близко к чистому ДНК, насколько это вообще возможно за пределами Убежищ.

Считается, что члены БС — только лучшие и умнейшие… что означает, что БС — маленькая организация, по крайней мере, в сравнении с НКР. Они подтверждают это пугающим арсеналом довоенных и послевоенных технологий: у них есть лазерное оружие, моторизированная броня, хирургические усовершенствования, боевые имплантаты — патруль Рыцарей Братства может стереть с карты целый город, не получив при этом и царапины.

Братство, в основной своей массе, — хорошие ребята, но у них есть свои недостатки — (1) их не заботят мутанты, (2) они поклоняются технологиям, и зачастую ставят их превыше человеческой жизни, и (3) они не любят делиться своими технологиями, не смотря на то, какую очевидную пользу могут принести эти технологии в Пустошах. В Братстве распространено мнение, что внешние недостаточно ответственны в использовании (и обслуживании) всех тех технологий, которые находятся в распоряжении БС. Известно, что они обменивались технологиями с соседними сообществами и штатами НКР, но большинство ключевых технологий они оставили при себе.

Распространено мнение, что текущий штаб БС находится в бункере Лост Хиллс в Fallout 1, но ко времени Fallout 2 они распылены по всей пустоши в маленьких бункерах, спрятанных от глаз обывателей — нахождение и уничтожение их всех было бы сложным и опасным заданием.

Члены БС имеют различные звания: Посвящённые проходят подготовку, а когда достаточно натренируются, то повышаются до Сквайров. После того, как они проявляют себя, Сквайры повышаются до Рыцарей. После долгой службы и получения достаточного опыта, лучшие Рыцари становятся Паладинами — военной элитой Братства. Те Паладины, которые доживают до поздних лет, становятся Старейшинами, и формируют правящий Совет Братства.

Также возможно служить Братству в качестве Писца. Писцы отвечают за копирование древних технологий, сохранение ныне существующих технологий и даже за испытания нового оружия и других полезных устройств. Писцы редко покидают безопасные бункера БС, но они иногда призываются на полевую работу для изучения технологий или выполнения задания, выходящего за пределы умений солдат Братства.

Известно, что символ БС, разобранный по частям, символизирует каждое из этих званий. Меч символизирует Паладинов, крылья — старейшин («крылья» управляют движением меча), большая шестерёнка — Рыцарей, две маленькие шестерёнки — Писцов и Сквайров, которые обеспечивают Рыцарей сведениями и трудовыми ресурсами для выполнения их работы. Однако никто не знает, что означает круг.

Сквайры существуют только в Fallout: Tactics (я не могу вспомнить сквайров в Fallout 1, но у меня дырявая память), и если это так, то замените «Сквайров» в символике «Посвящёнными».

Скоро будет известно больше о БС — это было всего лишь введение.

EPA Править

Вот раздел про EPA, о котором я упоминал ранее:

Информация о E.P.A. "Мы просили будущего. И мы его получили".

Краткий обзор Править

Агентство по Защите Окружающей Среды (Environmental Protection Agency) — это дополнительная локация в Fallout 2. Оно полно загадок, боёв и различных странных приключений:

  • 1A. Парковка, превратившаяся в джунгли, наполненные различными вариациями споровых растений.
  • 2A. Ненормальный зоопарк. Наполнен людьми. Голодными людьми.
  • 3A. Подуровни, наполненные удивительными ядовитыми газами и заражёнными мутировавшими фруктами.
  • 4A. Маленький музей правительства, полный диорам! Особенно впечатляет выставка об Америке после холокоста.
  • 5A. Склад, полный семян для Арройо. Из некоторых семян вырастают плохие вещи.
  • 6A. Экспозиция голограмм неисправимых преступников.
  • 7A. Различные NPC в анабиозе.
  • 8A. Компьютеры, наполненные информацией о севообороте и вирусе ВРЭ.
  • 9A. Мистер Помощник в клинической депрессии и сверхактивный аппарат для производства наркотиков (для персонажей с высокой Наукой).

EPA должно было быть похоже на Город-Убежище/Убежище 13 интерьером (яркий белый, как в Убежищах). В EPA были особые объекты сценария, включая знак парковки и зашифрованный цветом код на стенах, переливающийся всеми цветами радуги.

Особенные вещи Править

  • Банка собачьей еды (a la Mad Max)
  • Средство от насекомых
  • Шампунь
  • Пестицид
  • Марихуана
  • Pop-Rocks (если вы выпьете с ними воду, то взорвётесь с ужасающей анимацией смерти)
  • Правительственные батарейки EPA
  • Канистра Распылителя против Жуков (моментально убивает всех насекомых)
  • Канистра Распылителя против Растений (моментально убивает все растения)
  • Противогаз
  • Солнечный сжигатель (это было его изначальное местоположение)
  • Пробирка

Оформление Править

EPA состояло из четырёх карт. Карты были маленькими, и одни и те же «уровни» часто делили одну карту.

  • Парковка
  • Уровень входа (Офисное здание)
  • «Красный» уровень (Охрана, Связь с Общественностью, Музей)
  • «Оранжевый» уровень (Замораживающие кровь кафетерии и зловещие конференц-залы)
  • «Жёлтый» уровень (Энергетический центр)
  • «Зелёный» уровень (Животные и Биологические тестирования; Питомник и Клетки Созданий)
  • «Синий» уровень (Спячка)
  • Уровень «индиго» (Сверхсекретные Исследования о Половых Трансформациях)
  • «Фиолетовый» уровень (архив)

Ниже представлена схема карты:

FB6 Environmental Protection Agency map

Основные зацепки приключений Править

Плотоядные джунгли: Игрок должен пробраться через джунгли, наполненные Венериными Человеколовками (Venus Mantraps — ориг., прим. перев.). Это не приключение, но их нужно победить для того, чтобы попасть в EPA в первый раз.

Война голограмм: Игрок может встретить несколько голограмм, которые всё ещё наполняют коридоры EPA. Когда EPA ещё работало, они в основном использовались в качестве гидов для туристов, но с тех пор как «великое молчание» последовало за «большой вспышкой», их задачи изменились. Они получили экстремально летальное бюрократическое мышление, давая друг другу указания снова и снова, до тех пор, пока не создали замкнутый круг и не потеряли способность продолжать выполнение своих обязанностей. Головы каждого подразделения в данный момент спорят в одном из конференц-залов EPA — из-за воздействия очень сильных магнитных полей голограммы сохраняют лишь кратковременную память (они повторяют один и тот же аргумент каждые пять минут, потом забывают, что они сказали, и повторяют это снова). Только решением проблемы с магнитными кольцами, прерыванием обсуждения и приказанием им остановиться игрок может разомкнуть замкнутый круг.

Голограммы можно уничтожить только ЭМИ гранатами или уничтожением энергоснабжения на жёлтом подуровне.

Загазованный уровень: Один из уровней наполнен ядовитым газом. Если игрок находится на этом уровне, то получает сильные повреждения каждый ход до тех пор, пока не покинет его или умрёт. Игрок может делать короткие «набеги» на этот уровень, чтобы красть вещи из лабораторий или же найти кислородную маску, спрятанную на одном из нижних уровней, которая даст ему возможность свободно ходить по уровню, до тех пор, пока она будет в одной из его рук.

Вентиляционный кошмар: Для того, чтобы попасть в главный комплекс EPA, игрок должен пробраться через серию вентиляционных шахт, где он может использовать только маленькое оружие против их обитателей: гигантских мантисов, маленьких скорпионов и нескольких плотоядных растений.

Другие зацепки Править

Неподвижное “Зззззт”: Игрок находит одну неисправную голограмму, которая говорит только тогда, когда находится в покое. Если игрок починит голопроектор (или замедлит его речь), то сможет узнать некоторые полезные коды и другую информацию.

Мр. Чемми! Игрок находит маленькую табличку на двери («Мр. Чемми»). «Мр. Чемми» — машина, поглощающая разное сырьё (растения, пиво, презервативы, химикаты, мусор, хвосты скорпионов) и превращающая его в различные фармацевтические препараты, как Рад-Икс, Ментаты, Рад-Эвей и т.д.. Игрок может поэкспериментировать с машиной, чтобы получить определённые наркотики или удивительные субстанции. Персонаж с высоким Интеллектом, Удачей или умением Доктор или Наука может создать особые наркотики, недоступные другим персонажам.

Мр. Чемми всегда «говорит» восклицательными знаками.

Храбрый маленький тостер: На одной из кухонь EPA игрок может найти высокоинтеллектуальный тостер с IQ 6000. Вся сила его мозга сконцентрирована на убеждении человека сделать тост . Диалоги с ним будут практически односторонними, т.е., игрок у него что-нибудь спрашивает, а тостер в ответ спрашивает о том, желает ли игрок тосты или вафли.

Хотя тостер выглядит как нечто странное, в своём диалоге он упоминает о том, что он повреждён и не имеет доступа до всего, что нужно для того, чтобы правильно приготовить тосты. Если игрок починит его, то он скажет ему код для входа в Убежище в одном из казино в Нью-Рено (которое практически нельзя открыть другим способом), несколько секретных кодов для опустошения игровых автоматов и даст несколько других бонусных предметов.

ABACAB: Один из компьютеров EPA упоминает простое лекарство от эпилепсии. Очевидно, повторением серии писем особого содержания, пациент может быть излечен даже от аутизма и эпилепсии. Если игрок узнает это, пойдёт в Нью-Рено и скажет ключевую фразу Лающему Человеку (которого не оказалось в игре, поэтому я его вставил в Planescape: Torment), то последний даст игроку незначительную награду (вдобавок к незначительному опыту).

Нет Новостей об Оттепели: На нижних уровнях EPA игрок может найти ячейки криогенной заморозки, и, в зависимости от того, какого «типа» его персонаж (боевой, скрытный или дипломат), он может освободить одного из трёх замороженных человек, законсервированных со времён великой тишины.

Основные персонажи Править

Голограмма 00000, Директор Науки: Блестящая голограмма, которая не может должным образом высказаться… недостаток энергии повредил его вокальные возможности, и теперь он может объясняться, только показывая числа двоичного кода. (Персонаж с высоким уровнем Науки или Интеллекта может «прочесть» его речь, понять, что он говорит, и починить его).

Голограмма 10001, Директор Безопасности: Горячий морпех, который насыщает свою речь множеством грубых немецких выражений. Он верит, что всё, что находится в комплексе, должно быть убито, и тогда EPA сможет «перезагрузиться». К счастью, он не может больше управлять роботами, а ко всему оружию закончились патроны, так что он может только говорить о том, как он хотел бы всё уничтожить, если бы мог. Если игрок выполнит несколько заданий этого Директора, то он получит доступ к раздевалке Службы Безопасности, в которой хранится немного старых патронов, оружия и брони.

Голограмма 12001, Директор Операций: Голограмма пронырливого, нервно улыбающегося мужчины. Только персонаж с высоким Интеллектом может выяснить, что же он говорит, потому что он использует в речи много двусмысленностей. От этого персонажа нельзя получить ничего, потому что у него не было власти ни над чем.

Голограмма 10031, Директор Эксплуатации Поверхности: Бесполезная голограмма, которая ответственна за всё обслуживание поверхности в EPA. Тот факт, что у него нет физического тела, и ни один робот не может сделать того, что он говорит, вынудил его действовать со 100% неэффективностью на протяжении нескольких последних десятилетий. Остальные директора упоминают это каждый раз, когда могут. Если игрок починит роботов или займётся садовыми и ландшафтными проблемами в EPA (убьёт опасные растения), Директор «наймёт» его, разрешая пройти в медицинский кабинет или на склад (который содержит новые семена, химикаты, травы и различные инсектициды и уничтожители сорняков)

Голограмма 40011, Директор Связи с Общественностью: Эта сексуально озвученная (каким-то образом формальная и симпатичная одновременно) голограмма в ответе за все экскурсии и пресс-релизы. Её слащавые манеры и её непрерывный поток пресс-релизов очень быстро надоедают. Однако, игрок не может попасть в некоторые части комплекса EPA без неё… некоторые части комплекса откроются только, если она идёт впереди (в основном музеи и зоопарк). Персонаж с высоким дипломатическим навыком может получить от неё гораздо больше, чем другие персонажи.

Вторичные персонажи Править

Здесь нет вторичных персонажей. В жестоком мире EPA — всё или ничего.

Третичные персонажи Править

Зззззт: Неисправная голограмма, которая говорит только в покое, пока её не починить. Если его починить, то он сможет обеспечить игрока информацией о различных странных объектах на подуровнях EPA, а также дать коды, позволяющие пройти в запрещённые зоны.

Храбрый Маленький тостер: Гениальный тостер. У него IQ 6000. Он любит делать тосты.

Мр. Чемми: Радостное устройство для производства наркотиков.

Жизнь с GECK Править

Что такое Garden of Eden Creation Kit? Ну, вот мои мысли. Не стесняйтесь их оспорить.

Этот материал основан на теме с форума BIS, начатой Crazy Tuvok/Christopher Gannon. Он задал несколько вопросов о GECK, и вот мои ответы:

Для начала хочу сказать, что GECK было сюжетным устройством. McGuffin. Оно давало возможность спасти Арройо, когда оно было в руках Избранного или учёного.

Как грубое сюжетное устройство, оно также могло быть использовано для развития сюжета и создания новых зацепок — таким образом, каким это было необходимо. В результате, все материалы этого раздела могут меняться в зависимости от того, для каких нужд вам потребуется GECK в вашей кампании или рассказе. Если хотите, чтобы это был волшебный чемоданчик образца науки 1950-х — это круто, и мы могли это сделать. Однако моё сегодняшнее мнение таково, что GECK — не чудесное устройство, а нечто немного более приземлённое. Если хотите, то оно вроде деконструкционного набора.

На самом деле GECK — не рог изобилия. Он включает в себя удобрительную систему, с вариациями семян пищевых растений, почвенные добавки и химикаты, которые могут превратить пустынную землю (возможно, испытания GECK проводились в виде облагораживания части поверхности Луны) в пахотную землю. GECK должен быть разобран после использования для строительства города (например, термоядерный источник питания предназначен быть основным источником энергии города), и так далее. Всё остальное, что нужно было людям, они могли просто узнать в прикладных справочниках/Библиотеке Конгресса/энциклопедиях на библиотечном голодиске GECK. Фонарики были просто бонусом.

В GECK также содержатся некоторые базовые схемы силовых полей, так же, как информация о том, как сделать глиняные дома из земли (или содержит химикаты, которые могут создать «песчаные» стены).

Что до одежды, GECK мог быть оснащён кодами, которые позволяли автомату Убежища делать большее количество вариаций комбинезонов (и погодостойкой одежды). Также возможно, что в нём были другие коды, расширяющие функциональность компьютеров Убежища, которая не была доступна до этого, потому что их определённое использование или, тем более, разборка, подвергли бы опасности выживание Убежища (или это шло бы вразрез с Великим Экспериментом).

Кроме того, GECK мог рассказывать жителям Убежища, как демонтировать части их Убежища (или внешнюю систему Убежища) для создания новых домов и защитных сооружений на поверхности.

Комментарий/шутка «просто добавь воды» в приписке к GECK в заставке Fallout 2 говорит о том факте, что некоторые операции GECK требовали воды, так что Выходцы из Убежища должны были использовать систему очистки воды Убежища для земледелия, ирригации и, возможно, реакции холодного атомного синтеза. Не понимайте всё буквально. Но если вы хотите, чтобы так было на самом деле, то это тоже круто.

Чтобы закрыть вопрос о «базовом размножителе», упомянутом в руководстве Fallout 1, надо сказать, что это было не более чем отобранные растения и удобрения. Факт, что он может «создать базовые структуры», введён, чтобы показать, что он может быть использован, чтобы отделить части Убежища, полезные для сообщества, так же, как и обеспечить новыми кодами машины в Убежище для создания новых вещей из компьютеров и синтезаторов.

Вопросы от Tuvok:

1a. Не испортятся ли они [семена и почва] достаточно быстро?

Конечно, но подразделение правительства, спонсировавшее исследования, и поставщики GECK (Future-Tek) не были по-настоящему обеспокоены этой проблемой. Они были «относительно уверены», что семена будут жизнеспособны в постъядерной обстановке. Они произвели «всесторонние исследования» и считали, что «все умозаключения по этому поводу подтверждают, что у GECK лучшие свойства». GECK — чудо… чудо, над которым они работали.

1b. Что можно посадить в настоящем, то нельзя посадить через 20 лет. Это то, над чем бы я особенно подумал во вселенной FO в связи с нестабильной экосистемой. Я имею в виду то, что если бы я хотел быть уверен, что то, что я сажаю, вырастет наилучшим образом, я стал бы собирать семена, споры и т.д. с уже растущих источников еды — они бы имели гарантированный уровень выживаемости. В конце концов, все семена, положенные в GECK 50 лет назад, не мутировали бы для выживания в Пустошах (даже в «нормальных» экосистемах выживают только те растения, которые мутируют).

Ты абсолютно прав. Создатели GECK не имели понятия, каким будет постъядерный мир, и они не имели настоящего способа узнать это, несмотря на их «всесторонние проверки» (если быть честным, это сомнительно, что они много думали над этим, учитывая то, как плохо был организован проект Убежищ, не говоря об их экспериментальном назначении) — в то же время семена, предоставленные GECK Убежища 8, оказались жизнеспособными.

С точки зрения эволюции, использование старых семян будет равноценно возрождению вымерших видов, не справившихся с режущей кромкой эволюции.

Ты сделал ставку. И это опасно на стольких уровнях! Уиии! Кроме того, практические справочники, схемы, строительство из песка и тому подобное… это кажется сложным для пользователя. Похоже, что GECK становится бесполезным для тех, кто не умеет читать или не имеет сырья для постройки силового поля, полимеров для строительства из песка и т.п.

Создатели GECK рассчитывали, что Выходцы из Убежища будут уметь читать и управляться с различными технологиями, представленными в Убежище — их не планировали для дикарей. Кроме того, они не расчитывали на выброс ВРЭ или на то, что Выходцы из Убежища могут быть атакованы гигантскими мутировавшими скорпионами или крысами. С одной стороны, ты можешь сказать, что они не были достаточно проницательны, а с другой стороны, ты можешь сказать, что они не готовились к тому, что будущее человечества станет бесконечным постъядерным фильмом ужасов. Глупые кролики!

Моё впечатление о GECK было таково, что он действительно был Эдемским Садом. Считая всех дикарей в FO необразованными (ну, за исключением Избранного), и, что у них практически нет источников ресурсов (по крайней мере, если полимерные конструкции не требуют цветков Брок и корней Ксандер), GECK выглядит бесполезным для них (хотя — хороший чемодан =). Я понимаю, что изначально GECK был создан для жителей Убежища, и они могли бы (теоретически) обеспечить необходимый базис — так что мой вопрос в том, как дикари из Арройо «уговорили» GECK — то есть, пригодился ли он им в их жизни в Пустошах без точных знаний о том, что же он такое из себя представляет. Совместимо ли это с изначальным заданием Старейшины, в котором о GECK говорится в мистических тонах.

Дикари были убеждены, что GECK — панацея от всех их проблем. Они видели в нём чудесное устройство и, хотя, вещь полезна, это не рог изобилия, которым они его себе представляли.

Другие вытекающие вопросы с досок включают:

Section Eight/Gareth Davies: Я думаю, что в GECK должно быть нечто большее, чем простые семена и удобрения. Если нет, тогда Fallout 2 — задание для дураков.

В каком-то смысле, он был введён в игру для иронии. GECK просто не является решающим все проблемы священным чудо-устройством, каким жители Арройо его себе представляли, но в правильных руках он — очень полезная часть довоенных технологий, которая может помочь основать жизнеспособное сообщество.

Section Eight/Gareth Davies: В Fallout персонаж с высоким Интеллектом может рассказать в Шэйди Сэндс о севообороте и т.д. Так почему же в Fallout 2 персонаж с высоким Интеллектом не может сделать в Арройо то же самое? Бам. Игра закончена. Прошло 2 секунды. Весело.

Простых знаний о севообороте не достаточно, если урожаи погибают или земли не могут обеспечить урожаями и т.д. Хотя территории вокруг Арройо могут обеспечить произрастание, сельское хозяйство сообщества страдало — новые семена и удобрения могли решить проблему.

Нет, изначально он содержал базовые семена, удобрения и другие вещества, и отличный источник энергии — простых знаний о севообороте не достаточно. В правильных руках (и в руках Избранного) эти полезные функции могут быть использованы для создания устойчивого города. Все посевы в Арройо умирали, а удобрения GECK и новые образцы семян обеспечили бы новые, здоровые урожаи.

Приложение 1.0 Править

Здесь представлен список «Скажи мне о…», который хорошо воспринимается на глаз, за который стоит благодарить Sebastien Caisse, БОЛЬШОГО ПОБЕДИТЕЛЯ. Я не проверял их все, но вероятно, что все они работают — и это хорошее место для того, чтобы начать, если вы хотите опросить жителей Fallout 1 об определённых ключевых словах. (Снова говорю спасибо Michael Jeppesen, который тоже прислал список ключевых слов).

ARADESH Aradesh
ARADESH Claw
ARADESH Dharma
ARADESH Junktown
ARADESH Khans
ARADESH Lair
ARADESH Raiders
ARADESH Razlo
ARADESH Scorpion
ARADESH Scorpions
ARADESH Seth
ARADESH Spear
ARADESH Station
ARADESH Tandi
ARADESH Tower
ARADESH Vipers
BARRY Chip
BARRY Ghouls
BARRY Hall
BARRY Lou
BARRY Necropolis
BARRY Normals
BARRY Set
BARRY Watershed
BUTCH Adytum
BUTCH All
BUTCH All-In-One
BUTCH Angels
BUTCH Angel's
BUTCH Apocalypse
BUTCH Beth
BUTCH Bobs
BUTCH Bob's
BUTCH Boneyard
BUTCH Brotherhood
BUTCH Butch
BUTCH Caravan
BUTCH Caravans
BUTCH Cathedral
BUTCH Claw
BUTCH Crimson
BUTCH Daren
BUTCH Darkwater
BUTCH Death
BUTCH Deathclaw
BUTCH Decker
BUTCH Demetre
BUTCH Elder
BUTCH Falcon
BUTCH Followers
BUTCH Glow
BUTCH Greene
BUTCH guns
BUTCH Harold
BUTCH Harris
BUTCH Heights
BUTCH Hightower
BUTCH Hot
BUTCH Iguana
BUTCH Jain
BUTCH Jon
BUTCH Junk
BUTCH Junktown
BUTCH Justin
BUTCH Killian
BUTCH Maltese
BUTCH Market
BUTCH Master
BUTCH Maxson
BUTCH Merchant
BUTCH Merchants
BUTCH Missing
BUTCH Morpheus
BUTCH Nightclub
BUTCH Old
BUTCH Oldtown
BUTCH Romara
BUTCH Rutger
BUTCH Steel
BUTCH Store
BUTCH Thieves
BUTCH Tower
BUTCH Town
BUTCH Trader
BUTCH Traders
BUTCH Underground
BUTCH Water
BUTCH Weapon
BUTCH Weapons
BUTCH Zimmerman
CABBOT Ancient
CABBOT Army
CABBOT Brotherhood
CABBOT Cabbot
CABBOT Caravans
CABBOT Cathedral
CABBOT Chip
CABBOT Disks
CABBOT Elder
CABBOT Elders
CABBOT Exodus
CABBOT Hub
CABBOT Initiate
CABBOT Knights
CABBOT Master
CABBOT Merchants
CABBOT Order
CABBOT Paladins
CABBOT Rhombus
CABBOT Scribes
CABBOT Vree
CABBOT War
CHILD Aradesh
CHILD Boneyard
CHILD Brahmin
CHILD Brotherhood
CHILD Caravans
CHILD Children
CHILD Chip
CHILD Deathclaw
CHILD Downtown
CHILD Garl
CHILD Heights
CHILD Hub
CHILD Junktown
CHILD Khans
CHILD Merchants
CHILD Necropolis
CHILD Police
CHILD Raiders
CHILD Razlo
CHILD Seth
CHILD Shady Sands
CHILD Spot
CHILD Tandi
CHILD Towers
CHILD Town
CHILD Traders
CHILDMEM Apocalypse
CHILDMEM Boneyard
CHILDMEM Cathedral
CHILDMEM Chip
CHILDMEM Followers
CHILDMEM Hall
CHILDMEM Master
CHILDMEM Mutants
CHILDMEM Necropolis
CHILDMEM Set
CHILDMEM Watershed
DECKER All
DECKER All-In-One
DECKER Beth
DECKER Butch
DECKER Caravans
DECKER Cathedral
DECKER Children
DECKER Claw
DECKER Crimson
DECKER Daren
DECKER Death
DECKER Deathclaw
DECKER Decker
DECKER Demetre
DECKER Falcon
DECKER Far
DECKER Go
DECKER Greene
DECKER Harold
DECKER Harris
DECKER Heights
DECKER Hightower
DECKER Jain
DECKER Justin
DECKER Maltese
DECKER Market
DECKER Master
DECKER Merchants
DECKER Missing
DECKER Morpheus
DECKER Nightclub
DECKER Old
DECKER Oldtown
DECKER Romara
DECKER Store
DECKER Thieves
DECKER Town
DECKER Trader
DECKER Underground
GARL Chip
GARL Garl
GARL Hub
GARL Junktown
GARL Khans
GARL Sands
GARL Shady
GARL Tandi
GARL That's us, you lackey.
GARL Water
GARY chip
GARY Ghouls
GARY Hall
GARY Lou
GARY Necropolis
GARY Normals
GARY Set
GARY Water
GARY Watershed
GIZMO Casino
GIZMO Darkwater
GIZMO Darkwaters
GIZMO Gizmo
GIZMO Gizmos
GIZMO Gizmo's
GIZMO Junktown
GIZMO Killian
HAROLD Cathedral
HAROLD Decker
HAROLD Ghouls
HAROLD Grey
HAROLD Loxley
HAROLD Master
HAROLD Richard
HAROLD Vault
HAROLD War
HARRY Barry
HARRY Cathedral
HARRY Children of the Cathedral
HARRY Children
HARRY Chip
HARRY Gary
HARRY Ghouls
HARRY Hall
HARRY Human
HARRY Larry
HARRY Lieutenant
HARRY Loo
HARRY Lou Tenant
HARRY Lou
HARRY Lutenant
HARRY Master
HARRY Necropolis
HARRY Normals
HARRY Normies
HARRY Norms
HARRY Sally
HARRY Set
HARRY Shed
HARRY Terry
HARRY Unity
HARRY Water Shed
HARRY Water
HUNTER Adytum
HUNTER Blades
HUNTER Boneyard
HUNTER Cathedral
HUNTER Chip
HUNTER Followers
HUNTER Gun
HUNTER Hub
HUNTER Junktown
HUNTER Nicole
HUNTER Rippers
HUNTER Runners
HUNTER Water
IAN Alya
IAN Apocalypse
IAN Aradesh
IAN Base
IAN Blades
IAN Boneyard
IAN Booze
IAN Brotherhood
IAN Caravans
IAN Casino
IAN Cathedral
IAN Children
IAN Chip
IAN Deathclaw
IAN Diana
IAN Drugs
IAN Exodus
IAN Experiments
IAN Followers
IAN Garl
IAN Gizmo
IAN Gwen
IAN Hall
IAN Healing
IAN Hub
IAN Initiates
IAN Junktown
IAN Khans
IAN Killian
IAN Library
IAN Lieutenant
IAN Master
IAN Medic
IAN Merchants
IAN Military
IAN Morpheus
IAN Mutants
IAN Necropolis
IAN Nicole
IAN Overseer
IAN Paladins
IAN Petrox
IAN Police
IAN Psychics
IAN Raiders
IAN Razlo
IAN Regulators
IAN Sands
IAN Scavs
IAN Scribes
IAN Set
IAN Seth
IAN Shady
IAN Store
IAN Tandi
IAN Tolya
IAN Unity
IAN Vats
IAN Vault
IAN Vault13
IAN Vault-13
IAN War
IAN Water
IAN Watershed
IAN Zimmerman
JAIN Brotherhood
JAIN Cathedral
JAIN Children
JAIN Flame
JAIN Holy
JAIN Hub
JAIN Master
JAIN Mutants
JAIN Steel
JAIN Unity
JAIN Vats
JAIN War
KATJA Adytum
KATJA Alya
KATJA Apocalypse
KATJA Aradesh
KATJA Base
KATJA Blades
KATJA Boneyard
KATJA Booze
KATJA Brotherhood
KATJA Casino
KATJA Cathedral
KATJA Children
KATJA Chip
KATJA Deathclaw
KATJA Diana
KATJA Drugs
KATJA Exodus
KATJA Experiments
KATJA Followers
KATJA Garl
KATJA Gizmo
KATJA Gwen
KATJA Hall
KATJA Healing
KATJA Hub
KATJA Initiates
KATJA Junktown
KATJA Khans
KATJA Killian
KATJA Library
KATJA Lieutenant
KATJA Master
KATJA Medic
KATJA Merchants
KATJA Military
KATJA Morpheus
KATJA Mutants
KATJA Necropolis
KATJA Nicole
KATJA Overseer
KATJA Paladins
KATJA Petrox
KATJA Police
KATJA Psychics
KATJA Razlo
KATJA Regulators
KATJA Sands
KATJA Scavs
KATJA Scribes
KATJA Set
KATJA Seth
KATJA Shady
KATJA Store
KATJA Tandi
KATJA Tolya
KATJA Unity
KATJA Vats
KATJA Vault
KATJA Vault13
KATJA Vault-13
KATJA War
KATJA Water
KATJA Watershed
KATJA Zimmerman
KILLIAN Cathedral
KILLIAN Claw
KILLIAN Crash
KILLIAN Darkwater
KILLIAN Darkwaters
KILLIAN Darkwater's
KILLIAN Doc
KILLIAN Gizmo
KILLIAN Gizmos
KILLIAN Gizmo's
KILLIAN Hub
KILLIAN Khans
KILLIAN Killian
KILLIAN Lars
KILLIAN Morbid
KILLIAN Necropolis
KILLIAN Pit
KILLIAN Pitt
KILLIAN Raiders
KILLIAN Sands
KILLIAN Shady
KILLIAN Skulz
KILLIAN Skum
KILLIAN Strange
KILLIAN Vinnie
KILLIAN Vipers
KILLIAN War
LARRY Ghouls
LARRY Hall
LARRY Lou
LARRY Necropolis
LARRY Normals
LARRY Set
LARRY Water
LARRY Watershed
LARS Gizmo
LAURA Apocalypse
LAURA Auditorium
LAURA Cathedral
LAURA Dark
LAURA Followers
LAURA God
LAURA Master
LAURA Morpheus
LAURA Mutants
LAURA Nicole
LAURA Nightkin
LAURA Order
LAURA Sanctum
LAURA Servitors
LEADER Chip
LEADER Hall
LEADER Master
LEADER Necropolis
LEADER Set
LEADER Water
LEADER Watershed
LORENZO.MSG:{11000
LOXLEY Angels
LOXLEY Angel's
LOXLEY Bits
LOXLEY Blades
LOXLEY Bobs
LOXLEY Bob's
LOXLEY Boneyard
LOXLEY Brotherhood
LOXLEY Caravan
LOXLEY Caravans
LOXLEY Cathedral
LOXLEY Claw
LOXLEY Crimson
LOXLEY Death
LOXLEY Deathclaw
LOXLEY Decker
LOXLEY Glow
LOXLEY Harold
LOXLEY Heights
LOXLEY Hot
LOXLEY Iguana
LOXLEY Jacob
LOXLEY Kane
LOXLEY Market
LOXLEY Merchants
LOXLEY Missing
LOXLEY Old
LOXLEY Oldtown
LOXLEY Police
LOXLEY Razor
LOXLEY Spot
LOXLEY Steel
LOXLEY Town
LOXLEY Traders
LT Cathedral
LT FEV
LT Master
LT Morpheus
LT Normals
LT Unity
LT Vats
LT Vaults
LT Virus
MASTER Master
MASTER Unity
MAXSON Adytum
MAXSON Angels
MAXSON Angel's
MAXSON Army
MAXSON Boneyard
MAXSON Brotherhood
MAXSON Butch
MAXSON Cabbot
MAXSON Caravans
MAXSON Cathedral
MAXSON Chip
MAXSON Claw
MAXSON Disks
MAXSON Elder
MAXSON Elders
MAXSON Exodus
MAXSON Gangs
MAXSON Harris
MAXSON Hub
MAXSON Initiates
MAXSON Knights
MAXSON Library
MAXSON Master
MAXSON Mathia
MAXSON Maxson
MAXSON Merchants
MAXSON Paladins
MAXSON Player
MAXSON Rhombus
MAXSON Roger
MAXSON Scribes
MAXSON Traders
MAXSON Vree
MAXSON War
MEDIC Healing
MEDIC Medic
MISSBRO Brotherhood
MISSBRO Steel
MISSBRO Talus
MORPH Adytum
MORPH Apocalypse
MORPH Auditorium
MORPH Base
MORPH Caravans
MORPH Children
MORPH Chip
MORPH Followers
MORPH Holy Flame
MORPH Hospitals
MORPH Lasher
MORPH Master
MORPH Morpheus
MORPH Mutants
MORPH Nicole
MORPH Nightkin
MORPH Order
MORPH Sanctum
MORPH Unity
NICOLE Adytum
NICOLE Angels
NICOLE Angel's
NICOLE Boneyard
NICOLE Brotherhood
NICOLE Cathedral
NICOLE Followers
NICOLE God
NICOLE Hub
NICOLE Jake
NICOLE Laura
NICOLE Library
NICOLE Master
NICOLE Morpheus
NICOLE Nicole
NICOLE Nightkin
NICOLE Steel
NICOLE War
OFFICER Overseer
OVER Chip
OVER Healing
OVER Library
OVER Medic
OVER Outside
OVER Overseer
OVER Vault
OVER Vault13
OVER Vault-13
OVER War
OVER Water
OVER Waterchip
RAZLO Aradesh
RAZLO Garl
RAZLO Hub
RAZLO Junktown
RAZLO Khans
RAZLO Razlo
RAZLO Sands
RAZLO Seth
RAZLO Shady
RAZLO Tandi
RAZLO Water
REBEL Overseer
REBEL Vault
REBEL Vault13
REBEL Vault-13
REGULATR Adytum
REGULATR Blades
REGULATR Boneyard
REGULATR Cathedral
REGULATR Chip
REGULATR Followers
REGULATR Glow
REGULATR Hub
REGULATR Junktown
REGULATR Necropolis
REGULATR Regulators
REGULATR Runners
REGULATR Scavs
REGULATR Store
REGULATR Zimmerman
RHOMBUS Army
RHOMBUS Boneyard
RHOMBUS Children of the Cathedral
RHOMBUS Chip
RHOMBUS Disks
RHOMBUS Elder
RHOMBUS Exodus
RHOMBUS Hub
RHOMBUS Initiates
RHOMBUS Knights
RHOMBUS Master
RHOMBUS Merchants
RHOMBUS Missing Caravans
RHOMBUS Paladins
RHOMBUS Rhombus
RHOMBUS Scribes
RHOMBUS Strange Army
RHOMBUS Talus
RHOMBUS Vree
RHOMBUS War
SALLY Chip
SALLY Ghouls
SALLY Hall
SALLY Lou
SALLY Necropolis
SALLY Normals
SALLY Set
SALLY Watershed
SET Brotherhood of Steel
SET Brotherhood
SET Cathedral
SET Children of the Cathedral
SET Children
SET Children
SET Chip
SET Garret
SET Ghouls
SET Hall
SET Hub
SET Master
SET Mutants
SET Muties
SET Necropolis
SET Set
SET Shed
SET Unity
SET War
SET Water Shed
SET Water
SET Watershed
SETH Aradesh
SETH Garl
SETH Hub
SETH Junktown
SETH Khans
SETH Radscorpion
SETH Radscorpions
SETH Razlo
SETH Sands
SETH Scorpion
SETH Scorpions
SETH Seth
SETH Shady
SETH Tandi
SETH Water
TANDI Aradesh
TANDI City
TANDI Claw
TANDI Hub
TANDI Junktown
TANDI Khans
TANDI Raiders
TANDI Razlo
TANDI Scorpion
TANDI Scorpions
TANDI Seth
TANDI Tandi
TANDI Well
TERRY Chip
TERRY Ghouls
TERRY Hall
TERRY Lou
TERRY Necropolis
TERRY Normals
TERRY Set
TERRY Watershed
THERESA Chip
THERESA Outside
THERESA Overseer
THERESA Vault
THERESA War
THERESA Water
THERESA Waterchip
TYCHO Drugs
TYCHO Alya
TYCHO Apocalypse
TYCHO Aradesh
TYCHO Base
TYCHO Blades
TYCHO Boneyard
TYCHO Booze
TYCHO Brotherhood
TYCHO Casino
TYCHO Cathedral
TYCHO Children
TYCHO Chip
TYCHO Deathclaw
TYCHO Diana
TYCHO Exodus
TYCHO Experiments
TYCHO Followers
TYCHO Garl
TYCHO Gizmo
TYCHO Gwen
TYCHO Hall
TYCHO Healing
TYCHO Hub
TYCHO Initiates
TYCHO Junktown
TYCHO Khans
TYCHO Killian
TYCHO Library
TYCHO Lieutenant
TYCHO Master
TYCHO Medic
TYCHO Merchants
TYCHO Military
TYCHO Morpheus
TYCHO Mutants
TYCHO Necropolis
TYCHO Nicole
TYCHO Overseer
TYCHO Paladins
TYCHO Petrox
TYCHO Police
TYCHO Psychics
TYCHO Rangers
TYCHO Razlo
TYCHO Regulators
TYCHO Sands
TYCHO Scavs
TYCHO Scribes
TYCHO Set
TYCHO Seth
TYCHO Shady
TYCHO Store
TYCHO Tandi
TYCHO Tolya
TYCHO Unity
TYCHO Vats
TYCHO Vault
TYCHO Vault13
TYCHO Vault-13
TYCHO War
TYCHO Wastes
TYCHO Watershed
TYCHO Zimmerman
VREE Brotherhood
VREE Children of the Cathedral
VREE Chip
VREE Discs
VREE Elder
VREE Exodus
VREE Holo
VREE Hub
VREE Initiates
VREE Knights
VREE Master
VREE Merchants
VREE Missing Caravans
VREE Paladins
VREE Rhombus
VREE Scribes
VREE Strange Army
VREE War
WTRGRD Ration
WTRGRD Rations
WTRGRD Supplies
WTRGRD Water

«Секрет» Fallout 2 — капитан охраны Править

FB6 Lynette dialogue

Всегда хотели стать Капитаном Гвардии Города-Убежища? Ну, это проще, чем это звучит. В идеале, Линетт настроена следующим образом, что если вы полностью исцелуете её зад, ваша способность к ублажению её задницы будет вознаграждена произведением в Капитана Охраны. Если вы желаете поизвращаться и пройти через минное поле диалогов, то вам потребуется следующее:

  • Разговор >= 75%, и Обаяние > 7.
  • Способность говорить с Линетт, Первым Гражданином Города-Убежища, не убивая её. Непростое задание.
  • Выбирать каждую фразу, адресованную к ней, только, как к «Первому Гражданину», в том числе фразы «прощания».
  • Остановить рейдеров, показать Линетт учётную книгу, которую ты достал у рейдеров, и голодиск Бишопов, рассказывающий о его сделке с НКР (из персонального сейфа Бишопа в Нью-Рено), и потом доставить диск Вестину в НКР.
  • Когда вернётесь после выполнения миссии, если её уважение к вам достаточно высокое, то она наградит вас званием Капитана Охраны.
  • Вы заметите, что большинство диалогов с гражданами Города-Убежища изменятся, особенно с Сержантом Старком, который будет не очень-то доволен вашим повышением. Возьмите Кэссиди с собой к Старку для большего прикола и немного большего опыта, если хотите отчитать Старка за налёт на бар Кэссиди.

Лучший способ для страховки того, что уважение Линетт к вам достаточно высокое — найти петлю в диалоге, где вы можете непрерывно обращаться к ней как к Первому Гражданину — после того, как станете гражданином, лучший способ делать это — постоянно спрашивать о Убежище 13 (если ты его не нашёл), выбирая ответ: «Первый Гражданин, мне очень важно найти Убежище моего предка. Если я смогу просмотреть архивы, то я буду очень признателен». Повторите процедуру 10-15 раз для уверенности (нужно, по крайней мере, 10 раз — я делал пятнадцать, для подстраховки), затем просто убедитесь, что вы её не злите.

Заключительное слово, если вы хотите стать Капитаном Гвардии, НЕ говорите с ней, если вы не Гражданин. Это… раздражает Линетт. За каждый такой раз её уважение к тебе упадет на 1.

Вот и всё на сегодня. Вы можете обсуждать, оспаривать, или делать это одновременно, при помощи моей почты, указанной в начале обновления, или на форумах. Почта обычно быстрее.

До следующего раза,

Chris Avellone @ BIS

Библия Fallout Криса Авеллона
Библия 0
(1+2+3)
Библия 4 Библия 5 Библия 6 Библия 7 Библия 8 Библия 9

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики