Убежище
Регистрация
Advertisement
Убежище

Библия Fallout 9 — текстовый документ из серии Библия Fallout, опубликованный 7 ноября 2002 года Крисом Авеллоном.


Fallout Bible installment
Библия Fallout
Эта страница содержит перевод одной из частей Библии Fallout, написанной Крисом Авеллоном. Вы можете помочь Убежищу, улучшив этот перевод. Пожалуйста, не добавляйте в него отсебятины и не убирайте присутствующих в оригинале фрагментов, даже если точно знаете, что Авеллон ошибся или забыл о чём-то написать.

Перевод Библии Fallout размещается на этой странице на общих условиях свободной лицензии CC-BY-SA 3.0 и может изменяться, дополняться и перерабатываться произвольным образом при условии указания авторства и лицензирования производных работ на аналогичных условиях.

Содержание[]

Библия Fallout Найн

15 октября? 6 ноября? 2002 года? А, к черту.

Vault Boy

Обновление Библии Fallout Найн[]

Это девятое обновление Библии — если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (www.blackisle.com), в раздел «Read More News Here» (и пролистайте вниз или найдите поиском «Fallout»). Первые три части объединены в зловещую «нулевую», а четвёртая, пятая, шестая, седьмая и восьмая остались сами по себе.

Тем из вас, кто не видел её раньше, стоит узнать, что Библия Fallout — это коллекция всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранная в один документ для того, чтобы фанаты могли с ней ознакомиться. Если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно, но я однозначно займусь этим, как только смогу — обычно это происходит на выходных.

В этом обновлении — интервью с дизайнером и программистом Джессом Хейнингом, который прописал персонажа Zax, помогал отстроить Джанктаун и тратил свое время, стараясь не попадаться на глаза Джолин Блэлок из «Энтерпрайза»; некоторые мелочи, которыми был рад поделиться Джесс (интересно, какими должны были быть анимационные вставки в Джанктауне?); проблемы идентификации браминов и пола, мутантов и секса, информация о Патрике Кельте из F1, несколько вопросов и ответов (но не так много, как в FOB 8), куча брошенных в меня пирогов от канадцев, вся правда о Братстве Стали, почести флагу Fallout, победитель конкурса об Ink Spots и прочие радиоактивные выбросы из нашего любимого постапокалиптического мира будущего.

Спасибо за поддержку Fallout,

Крис Авеллон @ Black Isle Studios

Быстрый старт[]

Вот еще один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если бывали здесь ранее.

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом «Вопросы, на которые я не отвечу».

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-х, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации — всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я занят, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

  • Подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

    http://feedback.blackisle.com

    И в течение 15 секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим слова «глупый кролик» или «тупица», но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.
  • Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игры Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay по следующим адресам:

    Для технических проблем:

    support@interplay.com

    И для других вопросов по продуктам Interplay:

    orderdesk@interplay.com
  • Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Иногда, если мне везет, я могу ответить на вопросы по Fallout Tactics. Я не отвечаю на вопросы по Fallout 3.
  • Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.
  • Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind Dale I или II, Planescape: Torment или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-х, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в № 1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моём архиве. Если вы не встретили своих вопросов здесь (особенно, если вы задали недавно), я о них не забыл. Я просто до них не добрался.

ВРЭ и растительность: в особенности, морковь[]

Благодаря силе ударов и несмотря на неработающий поиск на форумах BIS, я с гордостью представляю доводы Senior Carrot (спойлер: не путать с персонажем Carrot из комиксов Flaming Carrot Comics):

Кстати говоря, для не посвященных: «MCA» — это сокращение от Mr. Chris Avellone (я).

Как уже всенародно было объявлено, работа над FO3 не начиналась, так что я надеюсь, что у нас есть достаточно времени, чтобы полностью разобраться с возникшими проблемами вселенной.

Текущая ветка FOB выросла в глыбу оффтопика, в темных просторах которой, похоже, теряются любые разумные предложения.

Основной список тем таков:

  • Анклав (нужно подвести окончательный итог)
  • Хронология (требуется подведение итога)
  • ВРЭ (требуется завершить все споры)

Проблема, как ее видят некоторые фанаты:

MCA в процессе написания FOB саму сущность FO, его атмосферу дешевой научной фантастики. Вместо того, чтобы придерживаться правил вселенной, где законы современной физики могут не соблюдаться, создается впечатление, что любое явление должно иметь объяснение в современных понятиях. При этом ВРЭ используется как способ объяснить любое странное или необычное явление на пустошах FO.

Теперь очевидно, что всё предполагалось объяснить воздействием радиации в стиле 1950-х, как, например, в любом фильме пятидесятых про монстров всё объяснялось мутацией под воздействием радиоактивных материалов. Это то, что, по моему мнению, пытался воспроизвести Fallout. Поэтому радскорпионы названы именно так.

Вместо этого мы наблюдаем чудотворную палочку-выручалочку в духе генетических мутаций из мира девяностых в виде ВРЭ, которая объясняет вообще всё! Давайте на время забудем о всех несоответствиях между ВРЭ из Библии и настоящим ВРЭ, описанном в нескольких научных журналах в FO1, вместо этого изучим, откуда мог появиться тот ВРЭ, что вызвал мутации по всей Пустоши.

Есть два возможных источника ВРЭ: База Марипоза, где проводились крупномасштабные производство и изучение ВРЭ и хранились огромные объемы произведенного вируса в больших подземных цистернах; и бункер (разумеется один из множества подобных ему бункеров) Вест-Тек, где проводились первые эксперименты и, возможно, хранились небольшие запасы вируса. Теперь давайте предположим, каким образом данный тип ВРЭ мог оказаться в атмосфере. Подрыв Марипозы произошел после событий FO1 (когда, большая часть мутаций уже произошла), что могло привести некоторым утечкам в окружающую среду. Другая утечка могла произойти из пережившего ядерный удар комплекса Вест-Тек, но как вирус мог при этом выжить в ядерном огне, уничтожившем весь комплекс, а потом ещё распространиться по огромной территории (как описано в FOB), через плотную завесу сверхгорячих частиц и бушующее пламя?

Очевидно, такой сценарий нелеп с самого начала. ВРЭ никак не мог охватить окружающие Пустоши за короткое время в достаточных количествах для того, чтобы он смог вызвать мутации у всех существ, особенно учитывая небольшие его запасы.

Также, одна из основных рас в Fallout гули, которые однозначно воспринимаются новичками, как зомби, порожденными старой доброй радиацией, должны тогда объясняться неким облаком ВРЭ, прокатившимся по всей Калифорнии и проникшим сквозь шлюзовую дверь Убежища 12? Когда оба основных создателя мира Fallout не согласны с этим, хочется поинтересоваться, нет ли тут искажения фактов? Но именно поэтому я пишу это сообщение, ведь ещё есть время это изменить!

Игра названа Fallout (радиоактивные осадки), и, конечно, в этом мире должен быть больший акцент на одноимённый эффект, как руководящий принцип устройства мира, что было чётко соблюдено в оригинале, а потом пошли попытки увязать все с современным миром (что видно на примере оружия и так далее).

Как исправить проблему:

Найдите описание ВРЭ непосредственно в записях в Fallout 1 (где он описан вполне правдоподобно, эта информация довольно редкая и интересная).

Упомяните тот факт, что мир игры — не наш мир (с указанием отличающихся событий, например, не было Уотергейтского скандала), и в нём используются законы воздействия радиации в представлении пятидесятых годов, а не современные. И, следовательно, странные и удивительные зверюшки могут быть созданы радиацией и радиоактивными осадками, и не требуется все это объяснять действием ВРЭ.

Для тех, кто видит этот довод впервые, из него происходят следующие положения:

  • Мир Fallout очень похож на Torg — законы физики и природы не соответствуют нашим, но основаны на восприятии пятидесятых и дешёвых комиксов. Мир Fallout — это то, как люди в пятидесятых представляли себе будущее (после множества взорванных ядерных боеголовок). В результате появились бесконечная пустыня, радиация вызывает проявление мутировавших гигантов, лучемёты и плавающие в банках мозги реальны, вы можете наткнуться на огромных злобных уродов со щупальцами, строящих планы захвата мира, увидеть множество неуклюжих роботов со стеклянными куполами на головах и мириадами мигающих лампочек, а наука в целом не только завязана на атомные исследования и глубоко оптимистична, но и сильно упрощена («Наука!»), что позволяет людям создавать ультразвуковые пушки, лучи смерти и лазеры в кратчайшие сроки (особенно, когда случается нашествие из космоса). Большинство современных идей, затрагивающих искусственный интеллект, нанотехнологии и прочее, не являются частью вселенной Fallout, ведь люди в пятидесятых не подозревали о существовании многих из этих концепций (ну, кроме термина «искусственный интеллект», который официально был использован на Дартмутской летней конференции по вопросам Искусственного Интеллекта в 1956 году, если мои данные верны).
  • Если это для кого-то новость, мир Fallout — это другая Земля. Правда. И мир взорвался в 2077 году, а не в 1950.

Спасибо всем, принявшим участие.

Между прочим, я ВСЕ ЕЩЕ жду тех двух основных создателей, которых ты приводил, как доказательство, Carrot. ;)

Ответ на конкурс по Ink Spots[]

Победителем конкурса за прошлый месяц стал DJ Slamák, угадавший, что первоначально для Fallout 1 была выбрана песня Ink Spots «I Don’t Want to Set the World on Fire». Жги, DJ, ты просто крут, черт возьми.

FB9 deco 1

Odin вообще-то ответил первым, но отказался от почестей, так что…

FB9 deco 2

И переходим к нашему следующему конкурсу:

ВРЭ объясняет всё, половину, треть всего?[]

Хорошо, вот задачка на следующий раз — помимо ВРЭ I (и II), назовите два других, не существующих реально вируса, которые присутствуют в мире Fallout. Вперед!

И, НЕТ, несмотря на внешний облик, Создатель — это не вирус. Как и Фергюс. Так что ха-ха-ха, весельчаки, займитесь настоящими поисками.

Сломанные сундуки в Брокен Хиллс[]

Tim Geoghegan (чья фамилия звучит как имя злодея из научно-фантастического романа), решил протянуть руку помощи тем из вас, кто хочет добраться до загадочных сундуков в Брокен Хиллс. Довольно интересно, что DJ Slamák не упомянул об этом, так что теперь он числится в моем чёрном списке людей, которых я сожгу, когда раздобуду огнемет. Разумеется, если он об этом писал, а я просто забыл, я всё равно его спалю.

Кажется, в FOB 8 вам задавали вопрос о сундуках в Брокен Хиллс и о том, как к до них добраться. Так вот, DJSlamak, который заведует фанатским сайтом Vault of the Future по вселенной Fallout, размещенным на Duck and Cover, сделал руководство, в котором с картинками описал, как добраться до них.

http://www.duckandcover.net/~Slamak/f2/shots/bh_lock.htm

=====

Tim Geoghegan

Спасибо, Tim.

Та недостающая кнопка на Pip-Boy и Убежище 0[]

Pawel/Ausir, будучи джентльменом и образованным человеком, предоставил мне следующую информацию, касающуюся отсутствующей кнопки на Pip-Boy и Убежища 0:

Transcript

1. Сломанная кнопка на Pip-Boy должна была давать доступ к разделу «улики» (насколько мне известно, она присутствовала в «демо» Fallout 1).

2. Убежище 0. Вот моя теория: думаю, если старейшины Братства Стали располагали слухами об Убежище 0 с самого начала, при том, что до Fallout 2 они ничего не знали об Анклаве, то это было таким секретом, о котором знали все. На то есть 2 причины:

I. Желание избавиться от нежелательных людей — политиков и журналистов, не всегда поддерживавших линию правительства, некоторых не-столь-важных ученых и знаменитостей — если они знали про Анклав, их не допускали в Убежище, так как они могли раскрыть тайну его существования. Раз их пустили в Убежище 0, они даже не подозревали, что может быть ещё более секретная база.

II. Стремление скрыть существование Анклава — чем больше людей знало, что горный массив Шайенн был превращен в правительственное убежище, тем меньше людей могло догадаться, что правительство на самом деле спрячется на нефтяной вышке. Возможно, это было частью эксперимента — может быть, Вычислитель ДОЛЖЕН был съехать с катушек?

Гора Шайенн — довольно известная база, имеющая предназначение убежища. По-моему, там расположено НОРАД. Так что тут нет особого секрета.

--

Ausir

Спасибо, Ausir.

Отрывая руку Танглеру[]

Кто-то, вероятно DJ Slamák, спрашивал в прошлом выпуске насчёт предмета под названием «рука Танглера». Выясняется (согласно редактору Fallout 1), что рука Танглера принадлежала парню по имени «Танглер» (удивлены?), у которого есть блок AI, идентифицирующий его, как лидера «Потрошителей». По крайней мере, в его скриптах прописан «AI Потрошителя», чтобы это ни значило. Если не знаете, кто такие «Потрошители», то это члены вырождающейся семейной банды «Потрошителей» (ныне не существующей). Предположительно, они были враждебной бандой, жившей там, где в Могильнике находится Мать Когтей Смерти, о чём свидетельствует афиша фильма «Потрошитель» снаружи её хибары. Из старых диалогов известно, что их здание было защищено ловушками и заминировано, и они часто дрались с Клинками.

Ах да, в старом диалоговом файле Николь упоминает, что Морфеус раньше был одним из них— мне не удалось заставить её сказать это в игре, видимо, это отправилось по стопам дронтов, когда «Потрошителей» «вырезали». Если кто-нибудь сумеет добиться, чтобы она это сказала, опишите мне ход диалога, и сокровища нации будут вашими.

Хочу чисел[]

Langy спрашивает:

Transcript

Будет ли статистика того, сколько людей проживало до войны и сколько погибло, сколько превратилось в мертвяков, сколько людей было «погружено» Повелителем, сколько из них стало супер-мутантами, и прочее в том же духе?

Нет.

Но что же насчёт Wasteland?[]

Ausir спрашивает:

Transcript

Хотя вы не ссылаетесь на Wasteland напрямую, вы, во всяком случае, не будете противоречить данной игре в Библии или в следующих сериях Fallout (например, делать древний монастырь на месте базы Cochise или объявлять, что Лас-Вегас был разрушен в войну и т. д.)?

Ну, хотя Wasteland и повлиял на Fallout, но это все же две отдельные вселенные, так что противоречия могут иметь место.

AI[]

bloodbathmaster2 спрашивает:

Transcript

Будут ли разъяснения по поводу AI? В Fallout 2 говорилось, что AI заскучал и начал Великую войну.

Я постараюсь в следующих частях разобраться с Машинными Интеллектами, такими, как ACE, Skynet, ZAX, и другими. То, что говорит Skynet (это ненастоящее его имя), скорее всего, неправда. Мне вообще не нравится концепция искусственного интеллекта в Fallout — он сделан слишком уж в духе девяностых/двадцать первого века.

Святая Граната?[]

FB9 Holy Hand Grenade stats

Ausir спрашивает:

Transcript

Не выложите ли Вы информацию о святой гранате? :))))

Характеристики Святой Гранаты справа…

Дальность: 15, 2 фунта, 300—500 очков урона. Бросок стоит 4 AP. Приберегите её для Хорригана.

К сожалению, вы не можете получить святую гранату в оригинальной игре из-за бага. Хорошие новости: на этот счёт есть патч, который вы можете найти на: http://www.nma-fallout.com/binaries/fallout2.shtml
(прим: ссылка по состоянию на 2020 год ведёт на несуществующую страницу сайта)

Развлекайтесь. Патч, по-моему, принадлежит Максиму Сорокину (aka Seawolf).

Брамины[]

Кажется, Red1 однажды спрашивал про браминов в каком-то чате. Так вот, здесь целая статья о них.

Важно! Дальнейшее — это грубая зарисовка раскладки для раздела «бестиарий» для Fallout PnP.

Если в этой раскладке чего-то не хватает, или есть что-то полезное вам, как Мастеру, что стоило бы добавить, пожалуйста, напишите мне.

Или, по крайней мере, окажите любезность потрепаться об этом где-то, где я мог бы это подслушать.

FALLOUT PNP: Брамин![]

Брамины — это мутировавшие представители вида крупного рогатого скота под названием брамин, отрастившие вторую голову. Если бы вы сейчас сказали, «черт, я думал, брамины — это что-то из Индии» — ну, вы были бы правы. Стадо браминов завезли в Штаты давным-давно с целью скрещивания. После падения бомб брамины отрастили вторую голову. Они довольно выносливы. Имеют аппетитный румяный коричневый окрас, что видно на картинке слева. Атакуя, они наносят удары головой и пытаются забодать противника, так что остерегайтесь, погонщики браминов. По какой-то причине, только на левой голове брамина есть рога, что вызывает любопытные вопросы, связанные с определением пола.

Брамины играют важнейшую экологическую роль в мире Fallout — на них основано выживание многих видов этой вселенной, в первую очередь — людей. Они составляют основу экономики НКР. Основу экономики Нью-Рино же, к примеру, одной из ключевых сторон местной экономики является сфера под названием «угон скота из НКР». Брамины способны тащить телеги, старые машины, плуги и мертвые тела. Браминов можно собирать в стада и гнать на враждебные деревни дикарей — это превосходит по эффективности даже заклинание «Огненный Шар с Отложенной Детонацией». Браминам можно поклоняться. Из шерсти браминов можно плести сумки и веревки. Шкуры браминов можно натянуть на деревянные или металлические рейки и сделать из них каноэ, если вы в этом смыслите. Их жилы могут быть использованы как тетива для лука или как нить для шитья. Навоз браминов — прекрасное удобрение (и топливо для костров). У браминов исключительно вкусное мясо — ну, только потому, что никто в Fallout не знает, каков был на вкус сочный довоенный стейк. Брамины — это источник молока, которое похоже на наше современное, но, в то же время, страшно отличается. Брамина можно опрокинуть (sic!). Из костей браминов можно делать дубины, ножи, наконечники для стрел, столовые приборы, мотыги и даже игральные кости, а их черепа устрашающе смотрятся, рассыпанные по пустынному ландшафту. Из их рогов можно сделать рога для питья, если хотите почувствовать себя в средневековье. Брамином можно отвлечь голодного Когтя Смерти. Из жира брамина получается приличное мыло. Из их шкур можно делать палатки (или вигвамы), одежду, ремни, седельные сумки, обувь, кожаную броню или невероятный костюм для маскировки под брамина, чтобы подкрадываться к другим браминам и подслушивать их разговоры. Также можно использовать их хвосты в качестве мухобоек или кистей для рисования, в зависимости от степени вашего художественного дарования.

Существуют домашние и дикие брамины. Дикие брамины могут прокормиться сами, и их можно встретить небольшими стадами повсюду в Пустошах, бродящих туда-сюда и жующих грязные сорняки, произрастающие в пустыне. К счастью для экологии Пустошей (и для выживания её обитателей), брамины могут подолгу обходиться без воды — для жизни им нужно немного. У них хорошо развито обоняние, и они, не колеблясь, затопчут любого хищника Пустошей, угрожающего им или их телятам — ну, кроме Когтей Смерти, ведь никто не смеет связываться с Когтями Смерти.

Брамины — отличный источник для приключений, связанных с перегоном скота или войной между ранчо.

По слухам, запах браминьего дерьма легко вызывает привыкание.

Если бы браминам давали перки, то им бы, вероятно, были выданы три уровня Перка Крепкий хребет, и, возможно, Острое Обоняние, но это все равно никого не волнует.

Брамины, как и гигантские муравьи, считаются продуктом переоблучения. Это вызывает некоторую тревогу, ведь они могут быть радиоактивны.


В отличие от большинства животных, у браминов есть сопротивление урону, поэтому их шкуры так хороши в виде брони:

Урон Домашний брамин Дикий брамин
ОБЫЧН 0/20 2/25
ЛАЗЕР 0/20 0/20
ОГОНЬ 0/20 0/20
ПЛАЗМА 0/10 0/10
ЭЛЕКТР 0/40 0/40
ЭМИ 0/500 0/500
ВЗРЫВ 0/10 0/20

БРАМИН: СХЕМА ПРИЦЕЛИВАНИЯ[]

В настольной игре также будут востребованы таблицы критических попаданий, вроде этих:

Transcript

Брамин: голова
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 2 - -
21-45 2 - -
46-70 2.5 - Бросок на EN или Падение.
71-90 2.5 - Бросок на EN –2 или Падение.
91-100 3 Потеря сознания. -
101+ 3 Мгновенная смерть. Давай, защити человечество, воин Пустошей. -

Брамин: левая передняя нога (левая рука)
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 - -
46-70 2 - Бросок на EN или Увечье левой передней ноги.
71-90 2 - Бросок на EN или Увечье левой передней ноги.
91-100 2 Увечье левой передней ноги. -
101+ 2 Увечье левой передней ноги. -

Брамин: правая передняя нога (правая рука)
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 - -
46-70 2 - Бросок на EN или Увечье правой передней ноги.
71-90 2 - Бросок на EN или Увечье правой передней ноги.
91-100 2 Увечье правой передней ноги. -
101+ 2 Увечье правой передней ноги. -

Брамин: туловище (корпус)
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 - -
46-70 2 - -
71-90 2 Игнорирует «Броню». Знаете, ведь эта удивительная "браминья броня" может останавливать пули. -
91-100 2 Игнорирует «Броню». -
101+ 3 Мгновенная смерть, "герой". -

Брамин: правая задняя нога (правая нога)
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 - -
46-70 2 - Бросок на EN или Увечье правой задней ноги.
71-90 2 - Бросок на EN или Увечье правой задней ноги.
91-100 2 Увечье правой задней ноги. -
101+ 2 Увечье правой задней ноги. -

Брамин: левая задняя нога (левая нога)
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 - -
46-70 2 - Бросок на EN или Увечье левой задней ноги.
71-90 2 - Бросок на EN или Увечье левой задней ноги.
91-100 2 Увечье левой задней ноги. -
101+ 2 Увечье левой задней ноги. -

Брамин: Глаза
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 2 - -
21-45 2 Игнорирует "Броню". Бросок на LK или Ослепление.
46-70 3 Игнорирует "Броню". Бросок на LK -3 или Ослепление.
71-90 3 Игнорирует "Броню", Ослепление и Потеря твоего сраного Хода, тупой брамин! -
91-100 4 Игнорирует "Броню", Ослепление и Потеря Сознания. -
101+ 4 Мгновенная смерть. -

Брамин: вымя (пах)
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 Игнорирует "Броню". -
46-70 1.5 Игнорирует "Броню". -
71-90 2 Игнорирует "Броню". -
91-100 2 Игнорирует "Броню". -
101+ 3 Игнорирует "Броню". -

Брамин: неприцельная атака
Бросок Множитель Урона Эффект критического попадания Побочный эффект
0-20 1.5 - -
21-45 1.5 - -
46-70 2 - -
71-90 2 Игнорирует "Броню". -
91-100 2 Игнорирует "Броню". -
101+ 3 Мгновенная смерть. -

Изначальные истории[]

Suicidal Bob говорит:

Я прочитал в конце Руководства по Fallout 2, в разделе о том, через что прошла команда в процессе разработки сюжетной линии и прочего, что рассматривалось два варианта. В одном из них развивалась история о разумном компьютере, создающем город андроидов, и о том, как главный герой отправляется в космос, а другая — о том, как армия Повелителя угоняет мутантов для использования их рабского труда. Мне интересно, происходили ли эти две вещи в настоящем сюжете Fallout, или эти идеи были отброшены после того, как утвердили тот сюжет, который мы видели в Fallout 2?

От них отказались, и они никогда не происходили в мире Fallout. Это были идеи изначальной команды, витавшие в воздухе ещё до того, как вторая изначальная команда, Тим, Джейсон и Леонард, начала работу над F2. Мне не удалось найти исходную копию оригинального документа с сюжетом, но если удастся, я могу опубликовать его во всей его первозданной красе.

Винт? Когда? Майрон? Сколько лет? А?[]

Daniel Horn поднимает насущный вопрос:

Это сюда присылают всякое для Библии Fallout… Правильно?

Да.

Ну, мне любопытно узнать следующее: сколько лет Майрону, и как давно появился винт? Выглядит он подростком, может, немного за 20. Между тем, если он такой юный, насколько я понимаю, винт не должен быть распространен.

Миссис Бишоп была подсажена Бишопом на винт (до их свадьбы), и за это её выгнали из Города Убежища. При этом Анжеле Бишоп, её дочери, около 20, так? Если предположить, что она родила Анжелу после того, как вышла за Бишопа, то есть, после подсадки на винт, то винт должен быть не моложе Анжелы Бишоп, а Майрон должен быть старше (хотя бы на 10-15 лет, думаю), чем винт. Но он не выглядит на этот возраст. Действительно ли Майрон изобрел винт? Или это плод его тщеславия?

Знаете что, вы правы — это была ошибка с моей стороны. Предполагается, что Мирону 17-20, но это приводит к путанице, если принимать в расчёт Бишопов. Я всегда считал, что он сделал винт недавно (в пределах нескольких лет), что позволило Мордино прийти к власти.

Майрон действительно изобрел винт. Он очень, очень сообразительный и очень, очень надоедливый.

Так что не обращайте внимания на Бишопов и их путаное представление событий — так или иначе, они принимают слишком много винта.

Кое-что о хронологии[]

Маленькая поправка к списку авторов хронологии:

Между прочим, оригинальная хронология (ещё не напечатана, но вы увидите её в следующем обновлении), которую я приписывал Scott’у Campbell’у, была сделана Brian’ом Freyermuth’ом и одобрена Scott’ом. Большая часть сведений о времени после F1 была изначально собрана Rob’ом Hertenstein’ом. Не знаю, где он скрывается, но, если он читает это, я жду от него весточки.

Приношу извинения неупомянутым авторам.


Високосный заговор[]

Dan Spitzley хотел бы сказать:

Ни в одном из Fallout’ов не учитывались високосные годы, не так ли? Я просто подумал, что из этого может получиться интересная завязка для приключения. Что, если в мире Fallout есть високосные годы, но каждый раз 29 февраля все люди усыпляются «плохими парнями» с какими-то гнусными целями, а 1 марта просыпаются, ничего не подозревая. Это объясняет, почему никто не видел на PipBoy`е 29 февраля. Как только это открывается, всех похищают пришельцы или что-то в этом роде. Другой вариант: может быть, из-за ошибки в календаре Pip-Boy, которому все «следуют», мир забывает о високосных годах со времен войны, а это значит, что скоро у них может начать темнеть в дневное время, или в Августе выпадет снег, ведь они пропускают сутки раз в 4 года.

Просто напомню, что я не принимаю сюжеты для приключений, особенно от чокнутых программистов, которые слишком заработались.

Поправки о БС[]

Согласно редакторам Fallout 1, получается, что в Братстве Стали есть следующее внутреннее деление на категории внутри сословий Писцов, Рыцарей и Паладинов.

Рыцари и Писцы имеют следующие звания: Посвященный, Старший Посвященный, Подмастерье, Ремесленник, Старший и Главный Рыцарь/Писец.

И…

Паладины делятся так: Младшие Паладины, Паладины, Старшие и Высшие Паладины.

Интересно? Ещё бы!

Голопленки[]

Sean Meskill хочет сообщить:

В предыдущей части Вы упоминали, что не уверены, может ли лазер считывать информацию с пленки. Может. В 69-ом, кажется, RCA (прим. RCA = Radio Corporation of America) создали прототип системы, названной Голопленкой, для воспроизведения видео, которая считывала голографическую информацию с пластиковой пленки с помощью лазера. Она действительно работала и такой вид записи совершенно реален. Фотографии той системы можно увидеть здесь: http://www.cedmagic.com/history/holotape.html. Все, что вы, ребята, сделали в Fallout, так это экстраполировали реальную технологию до рабочего результата, сами того не зная. Вот и голопленка, наконец, нашла объяснение.

Sean

Спасибо, Sean.

Ян и его ствол[]

Несколько человек спрашивало, какого рода оружие должен был вручить вам Ян в диалоге в Городе Убежище. Отвечаю: мне не удалось этого выяснить. Ferg знает, но мне не скажет, так как вообще со мной больше не разговаривает, кроме как в случаях, когда хочет оплевать меня.

Ausir раскручивает свой сайт[]

Ausir хотел, чтобы я обнародовал ссылку на его русский вебсайт… (На самом деле это польский сайт, но я не мог устоять).

(www.fallout.scifi.pl)

Вот она.

Что и не снилось нашим мудрецам: Чет и мистер Читер[]

DJ Slamák играет с силами выше его понимания (у Petruschka был такой же вопрос): (Я не хотел посвящать это обновление Библии DJ Slamák, но мир — сумасшедшее место). Привет Chris, я ковырялся в master.dat и нашёл… нечто. Можете на это посмотреть?

File: master.dat/text/english/dialog/cccheat.msg

Transcript

{100}{}{Перед вами мистер Читер.}
{101}{}{Он выглядит в точности как читер.}
{200}{}{Привет, я мистер Читер. Чем я могу вам помочь?}
{201}{}{Вы похитите мое племя?}
{202}{}{Вы дадите мне квест Ши?}
{203}{}{Вы дадите мне квест Элрона?}
{204}{}{Вы дадите мне квест Братства?}
{205}{}{Сделайте так, чтобы я уже побывал на военной базе.}
{206}{}{Я похитил ваше племя.}
{207}{}{Я дал вам квест Ши.}
{208}{}{Я дал вам квест Элрона.}
{209}{}{Я дал вам квест Братства.}
{210}{}{Теперь вы побывали на военной базе.}
{211}{}{Спасибо, мистер Читер.}

И ещё один похожий; на этот раз чиновник в Городе Убежище:

File: master.dat/text/english/dialog/vcchet.msg

Transcript

{100}{}{Перед вами Чет, Начальник Читерских Удовольствий.}
{101}{}{Вы видите жуликоватого на вид человека в костюме Убежища 13.}
{102}{}{Перед вами Чет, Начальник Читерских Удовольствий.}
{103}{}{Вы видите жуликоватого на вид человека в костюме Убежища 13.}
{104}{}{Привет. Я Начальник Читерских Удовольствий... но вы можете звать меня Четом. Вам что-нибудь нужно?}
{105}{}{Хотите что-нибудь еще?}
{106}{}{Выставляй флажок конца игры, Чет. Я иссякаю.}
{107}{}{Сделай меня капитаном охраны. Немедленно.}
{108}{}{Дай мне настоящее гражданство, если можно.}
{109}{}{Дай мне фальшивое гражданинство и документы.}
{110}{}{Сделай меня изгнанником.}
{111}{}{Измени мою репутацию.}
{112}{}{(Не сработало) Мне нужен персонаж в моей группе.}
{113}{}{Нет, ничего.}
{114}{}{На что?}
{115}{}{Сделай меня работорговцем.}
{116}{}{Сделай меня детоубийцей.}
{117}{}{Ничего... просто уменьши мою карму на 100.}
{118}{}{Неважно. Мне нужно от тебя кое-что еще...}
{119}{}{Нет, ничего.}
{120}{}{Кто?}
{121}{}{Маркус.}
{122}{}{Ленни.}
{123}{}{Вик.}
{124}{}{Майрон.}
{125}{}{Никто. У меня есть и другие нужды.}
{126}{}{Ничего. До свидания.}

Это были два читерских персонажа, которых мы вставили в игру, чтобы протестировать реакцию людей в этих местах — их никто не собирался оставлять в финальной версии. Помню, как писал Чета — и он оказался очень полезен на деле. Обратите внимание на мастерство и изящество, с которыми каждая фраза Чета органично вплетается в атмосферу игры, в то же время, предоставляя весьма нужные услуги дизайнерам и тестерам. В самом деле, он — произведение искусства.

Не знаю, сохранились ли его скрипты в игре. Если да, то я бы хорошо подумал прежде, чем пользоваться ими. Это может очень плохо кончиться. С квестами может выйти такая неразбериха, от которой Fallout 2 может уже не оправиться.

Как было дело в старые добрые времена[]

Ausir/Pawel более сдержан, чем DJ:

Кстати, Вы видели эти картинки? Они есть среди файлов демки F1, но не использовались ни в одной из игр. По словам Тима Кейна, они должны были изображать Достоинства/Недостатки в системе GURPS, когда Fallout ещё основывался на GURPS.

http://fallout.scifi.pl/index.php?id=falloutboy.gal&img=artg
(прим: ссылка по состоянию на 2020 год неактуальна)

Вот так здорово. Гляньте, народ. Узрите Дальтонизм, Одержимость и Вредные Привычки во всей красе!

В награду, может ли кто-нибудь перечислить, какими из вышеназванных Недостатков обладает Тим Кейн? За дополнительные очки можете добавить Недостатки Джоша Сойера из этих трех.

Секс и мутанты[]

Neil задал вопрос о мутантах:

Как вышло, что никому не встречались мутанты-женщины? Я никогда не слышал о женщине-мертвяке или супер-мутанте. Или на самом деле их полно? Они так мутировали, что их уже нельзя различить?

Женщины-гули и супер-мутанты бывают, но выглядят почти в точности так же, как и мужчины. На самом деле, Ври даже не смогла определить пол супермутанта в своем отчёте о вскрытии в F1, хотя можно предположить, что ему отгрызли член дикие собаки.

Выходец из Убежища… жив?![]

У Set/Seth вопрос о жизни и смерти:

Слушайте, Выходец из Убежища все ещё жив? Вы все время упоминаете, что он покинул Арройо, но я ни разу не слышал от Вас, что он умер. Замечу, что ВРЭ может продлить человеку срок жизни (супер-мутанты, мертвяки). Вы же не станете отрицать, что Выходец из Убежища подвергался воздействию ВРЭ (то же относится и к Избранному на Марипозе), разбираясь с армией Повелителя. Так вот, возможно ли такое, что Выходец из Убежища все ещё живой и не кашляет? Или на это глупо рассчитывать?

ps. Можете называть меня Set. По неизвестной причине все мои лучшие друзья так делают. Ублюдки.

Сомнительно, что он ещё жив, но никто не знает наверняка, что с ним или с ней случилось. Давайте просто оставим бедного Жителя Убежища в покое, ладно?

Еще вопросы про БС[]

Cameron, на пути к вступлению в Братство Стали, задал несколько вопросов:

a) Где сказано, что первые воины Братства Стали пришли с Военной Базы?

Об этом рассказывает один из голодисков в Братстве Стали или на Военной Базе («Дневник капитана Максона») — он подробно описывает то, что произошло, когда Максон принял решение дезертировать из Вооруженных Сил США с базы Марипоза.

b) Главная база БС первоначально была каким-то военным бункером? Просто мне с трудом верится, что они её построили.

Это был правительственный бункер/военная база, называвшаяся Лост-Хиллз.

c) Можете немного рассказать о БС в ходе Fallout 2? Я всегда предполагал, что их главная база разрослась на поверхности земли, и в НКР обустроили несколько форпостов.

Примерно так и есть. По последним сведениям с юга, БС по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост Хиллс, хотя у них есть наблюдательные пункты, другие бункеры и базы, рассредоточенные в пустоши.

d) Захватило ли Братство Стали базу Наварро после уничтожения нефтяной вышки?

Никто не знает, что случилось с Наварро после уничтожения Анклава. Маловероятно, что БС захватило её [базу] после событий F2, ведь по состоянию на конец F2 у них не было сильного военного присутствия на севере. Тем не менее, они были бы не против прибрать её к рукам, но это вылилось бы в крупные потери.

e) Кому пришла в голову идея сделать дирижабли в начале FOT, а она немного… того… дурацкая.

Хрен знает. Я немного знаю про FOT, но поспрашиваю.

f) Система FOT вообще неработоспособна. Новобранцев набирают по деревням, но деревенские ненавидят Братство Стали. Если какая-то деревня захочет отделиться от БС, её атакуют, и солдаты поднимут восстание. Не придется долго ждать того, чтобы другие деревни начали покидать союз, и разразилась гражданская война. Я не пытаюсь придираться, просто мне это однажды пришло в голову. (Из этого получится интересная основа для продолжения).

Можете спорить, как хотите, но я не думаю, что такая система нежизнеспособна. Повторю, я поверхностно знаком с FOT, так что не могу утверждать наверняка. Я передам ваш вопрос.

Еще ответы про БС[]

Greg, на своем пути к вступлению в Братство Стали, счел нужным отреагировать:

В обновлении #8 вы приняли поправку в разделе о БС, которую делать не следовало. Я говорю о том месте, где вы соглашаетесь:

«Вы правы — ограниченное число членов совета мешает стать Старейшиной только в силу возраста» (стр. 16).

Это вовсе не очевидно — почему не может быть такого, что четверо самых старых членов БС являются Старейшинами? (Причем, возможно, что Верховный Старейшина — это потомственный титул семейства Максонов, либо его выбирают из членов совета.)

Направление, в котором вы думали, предполагает наличие какого-то минимального возраста — стандарта для чина Старейшины, например, все паладины старше 50 автоматически становятся Старейшинами, или что-то в этом духе. Но такая система совсем не обязательна — в конце концов, понятие ‘зрелости/старости’ относительно.

В любом случае, это мелочь, но мне хотелось указать на это, поскольку «Старейшина» предполагает скорее превосходство в возрасте, чем какую-то выборную или назначаемую должность.

Спасибо, Greg.

Еще ответы про БС-2[]

Я хотел бы подробнее рассмотреть некоторые вопросы о БС из прошлого выпуска. Во-первых, в разговоре с Максоном в F1 указан порядок продвижения рыцарей и паладинов:

«Рыцари изготавливают оружие. Если заслуги рыцаря достаточно весомы, он может стать паладином, а впоследствии Старейшиной и так далее. В настоящее время Ромбус — глава рыцарей».

«Паладины руководят всей оборонительной и внешней деятельностью. Помню, как торговал с Хабом, ходил в разведку по поручению Старейшин. Эх, парень, хорошее было время».

В то же время, диск Ври этому противоречит — похоже, что труп супермутанта в пустыне был найден патрулем рыцарей. Впрочем, они могли проходить какую-то рыцарскую тренировку.

Кага-гу-гу[]

Pawel Dembowski/Ausir хочет узнать, кто такой «Кага» из списка встреч в Fallout 2 (странно, что этот же вопрос задал и Petruschka — вы там что, сговорились?):

Вот серия встреч с парнем из Арройо по имени Кага, которую я обнаружил в файлах внутри master.dat.

Ответ — он должен был быть «заклятым врагом» персонажа игрока, с которым пришлось бы несколько раз встречаться на протяжении игры. Вот описание данных встреч:

Transcript

Кага
Кага – приставучий бандит. Игрок будет встречать его на протяжении игры в составе групп воровского типа.

Число очков здоровья и передвижения Каги – выше среднего. У игрока не должно быть шанса незамедлительно убить его. Во время первых четырех встреч Кага будет легко убегать от игрока.

Кага – прогрессирующий персонаж, мощь и возможности которого возрастают по мере достижения игроком все более и более сложных игровых территорий.

Если персонаж встречает Кагу, скажем, в третьей зоне встреч, то у него будет возможность столкнуться с ним в первых двух территориях.

Зона встреч 1
Название зоны: ARRO
Название зоны: ARROK
Название встречи: Изгнанники
Тип модели – мужчина-дикарь
Инвентарь: 5 копий (сумка, содержащая 1 суперстимпак $1000)
HP: 100

Кага станет убегать после первого попадания по нему. У Каги 12 очков передвижения.
Средний навык «метание» – будет попадать в 70% случаев.

Атака
Я должен был стать Избранным!
Как Арройо посмело изгнать меня из племени!
Я отомщу тебе!
Кага отправит тебя в следующую жизнь.

Отступление
Мы еще встретимся!
До сих пор меня никто не побеждал!
Я клянусь уничтожить тебя!

Установить kagamet=да
Если персонаж убивает Кагу, Kaga=мертв

Зона встреч 2
Название зоны: BAND
Название зоны: MOD
Название встречи: Бандиты
Тип модели – мужчина в кожаной броне
Инвентарь: 14mm-пистолет, патроны (сумка, содержащая штурмовую винтовку без патронов $250)
HP 200

Кага станет убегать после получения 75 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения.
Низкий навык «малое оружие» – будет промахиваться в 90% случаев.

Атака
Если kagamet=да Эта встреча будет последней
После того, как я убью тебя, я сожгу Арройо дотла!
Почувствуй гнев Каги!
Я – великий Кага!
Все должны бояться меня.
Кага возьмет твою голову в качестве трофея.
Сдавайся, и твоя смерть будет быстрой.

Отступление
Я вернусь!
Ты не можешь убить великого Кагу!
Тебе повезло, что у Каги есть дела в другом месте.
Мы еще встретимся.

Установить kagamet=да
Если персонаж убивает Кагу – Kaga=мертв

Зона встреч 3
Название зоны: RAID
Название зоны: RDRC
Название встречи: Рейдеры
Тип модели – мужчина в металлической броне
Инвентарь: штурмовая винтовка, патроны (сумка, содержащая миниган без патронов $500)
HP 250

Кага станет убегать после получения 100 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения.
Низкий навык «малое оружие» – будет промахиваться в 80% случаев.

Атака
Если kagamet=да Снова ты!
Если kagamet=да Наши постоянные встречи начинают утомлять меня.
Ха, Избранный.
Давай покончим с этим.
Ты пожалеешь о том, что услышал имя «Кага»!
Мои навыки возросли со времени нашей прошлой встречи.

Отступление
Это становится плохой привычкой.
Кага должен тренироваться немного усерднее.
Кага вернется.

Установить kagamet=да
Если персонаж убивает Кагу, Kaga=мертв

Зона встреч 4
Название зоны: NCR
Название встречи: Мародеры
Тип модели – мужчина в боевой броне
Инвентарь: миниган, патроны (сумка, содержащая лазерную винтовку без патронов $1000)
HP 300

Кага станет убегать после получения 100 очков повреждений. У Каги 12 очков передвижения.
«Большое оружие» – будет промахиваться в 65% случаев.

Атака
Если kagamet=да В этот раз я подготовился.
Избранный никогда не вернется в Арройо!
Кага сокрушит тебя!
Кага никого не боится!
Стой ровно, чтобы Кага мог хорошо прицелиться.

Отступление
Мы еще встретимся!
Ты видишь Кагу не в последний раз.
Каге определенно нужно тренироваться усерднее.

Установить kagamet=да
Если персонаж убивает Кагу, Kaga=мертв

Зона встреч 5
Название зоны: FRAN
Название зоны: FRAN2
Название встречи: Наемники
Тип модели – мужчина в моторизированной броне MKII
Инвентарь: лазерный миниган, 3 плазменных гранаты, 5 стимпаков, большие энергетические батареи (сумка, содержащая импульсную винтовку $5000)
HP 350

Кага будет драться до смерти. У Каги 12 очков передвижения.
«Энергетическое оружие» – будет промахиваться в 50% случаев.

Атака
Если kagamet=да Я утомлен преследованием. Давай покончим с этим.
Если kagamet=да Ты встречаешь Кагу в последний раз.
Ты не помеха для Каги.
Я собираюсь отправить тебя в следующую жизнь.
Ты был достойным соперником.
Если Карма положительная – Эта часть Пустошей не нуждается в таком добрячке, как ты.
Если Карма отрицательная – После того, как я убью тебя, я стану грозой этой части Пустошей.
Я собираюсь отправиться обратно в Арройо… чтобы сжечь его дотла.
Убив тебя, Кага прославится.

Отступление
В этой битве Кага не будет отступать.

Фразы игрока
Эти фразы появляются только после того, как игрок впервые встретится с Кагой.

Зона 1 – нет фразы.

Если kagamet=да Зона 2 – Опять этот Кага.

Если kagamet=да Зона 3 – Вот мы и встретились, Кага.

Если kagamet=да Зона 4 – Уходи, Кага!

Если kagamet=да Зона 5 – Кагаааааааа!

Судя по тому, что становится ясно из его фраз, он был членом племени Арройо, и ненавидит персонажа игрока за то, что того сделали Избранным вместо него.

Это все, что я знаю.

Из России с любовью[]

Несколько вопросов от Andrej:

Меня зовут Andrej, я работаю над переводом Вашей Библии Fallout на русский язык (sic!). Я хочу не только перевести её, но и объединить все обновления в единую статью. Поэтому мне требуется Ваше разрешение на перекомпоновку исходного текста.

Также у меня есть несколько вопросов по поводу Вашей Библии:

1. В Библии Fallout Вы написали, что «все псионики официально исчезли из жанра в тот момент, когда Собор испепелил их ядерным огнем», а позже — буквально следующее «Теперь вопрос о Братстве Стали. Как они узнали имя моего героя??? :-) Они псионики, которые могут читать мысли, поглощать людей и абсорбировать их сознание, и присоединены к компьютерам при помощи нейролинков так же, как и Повелитель. От них невозможно что-то утаить». Это означает, что псионики в Соборе были не последними?

Ответ: Эй, Andrej, во-первых, спасибо за перевод — должно быть, это непросто. Отвечу на твой вопрос:

Это была шутка. Я просто перечислил способности, которыми обладал Повелитель. Ни один псионик не пережил подрыва Собора.

2. Вы написали: «Кстати говоря, говорящие Когти Смерти были уничтожены к концу Fallout 2. Зарн и Горис не смогли продолжить существование вида. Они ушли. Капут. До свидания. Любое говорящее животное может считаться умершим в момент окончания Fallout 2», но в предыдущем обновлении John Deiley написал:

В любом случае, есть шанс того, что два разумных Когтя Смерти выжили, чтобы продолжить существование вида. Я осознаю, что они оба — самцы, но в этом нет ничего страшного. Когда они были выведены Анклавом, ген разумности присутствовал только у самцов и был доминантным. Это означает следующее: неразумная самка, забеременевшая от разумного самца, скорее всего, родит разумное потомство. Кто же прав? Кстати говоря, в FOT полно говорящих Когтей Смерти.

Ответ: Верно более позднее обновление. После F2 не осталось говорящих Когтей Смерти.

Несколько моих вопросов: В одном из Ваших обновлений Вы давали ссылку на сайт: http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm (прим: ссылка по состоянию на 2020 год неактуальна), посвящённый настольной ролевой игре. Верна ли выложенная там документация? Например, из их статьи об Анклаве я вычитал следующее — Нефтяная вышка «Посейдон Ойл» — это лишь надводная часть скрытого под толщей воды города Гидрополиса. Гидрополис был создан для заселения большим числом жителей (как мне кажется, что-то около 800000 человек). Если это правда, то нефтяная платформа в F2 — это НЕ Гидрополис, а всего лишь «надводная часть скрытого под толщей воды построенного до войны города под названием Гидрополис, являющегося столицей Анклава». Если это так, то возможно, что при уничтожении Нефтяной Платформы в конце F2 весь Анклав не погиб, а лишь оказался запечатан под водой… на время.

Ответ: Информация на сайте Fallout PnP — клевая, но часть материала этих книг была создана фанатами, и не является частью игры. Она интересна, но никто её не проверял, поэтому пользуйтесь ею с осторожностью.

Второй вопрос: 2077-ой — это довольно далекое будущее, существовали ли тогда действующие космические программы? Я имею в виду, что люди могли построить базу на Луне или что-то в этом роде.

Ответ: Будущее и космическая программа: Да, это возможно. Советский спутник (и вызванный им страх) и космическая гонка вполне соответствуют атмосфере 1950-х (и начала 60-х).

И последний вопрос, в FOT я видел нескольких супермутантов, работавших над разрешением проблемы их бесплодия, имели ли они шансы на успех?

Ответ: Проблема бесплодия супермутантов в FOT: Я не очень много знаю о FOT, но я бы не хотел, чтобы им это удалось, так как факт того, что они просуществуют на протяжении всего лишь одного поколения, в значительной мере успокаивает меня.

Маленький Nicky[]

Несколько вопросов от Nicky:

1. В Fallout 1 в Хабе вы можете поговорить с Гарольдом. Если вы спросите его об его истории, то он скажет, что он, Ричард Грей и ещё несколько людей отправились на Военную Базу, чтобы убить мутантов. Когда им надавали по задницам, Гарольд находился около чанов с ВРЭ. После этого Гарольд говорит о том, что он очнулся в Пустошах, уже изменённый чем-то, что произошло на базе. Почему он не превратился в мутанта?

Он мутант — его изменил ВРЭ.

2. Сколько лет Гарольду? В F1 он говорит, что он жил уже тогда, когда упали бомбы. Допустим, тогда ему было 35. F2 начинается в 2241-ом, а бомбы упали в 2077-ом, так? Значит, ему 164. Правильно? Если нет, то, сколько же ему?

Никто не знает возраста Гарольда — даже сам Гарольд.

3. В F1 в Убежище Повелителя вы можете найти псионика по имени Мур. Он описан как «неряшливо выглядящий парень». В F2 в Городе-Убежище можно увидеть Томаса Мура, описываемого как «неряшливый». Совпадение или нет?

Нет, не совпадение. Оба они получили свое имя в честь знаменитого неряшливого художника Interplay, Чеда Мура, который все время стремится стать таким же крутым, как я, но у него это не получается, так как он слишком неряшлив.

4. В Гекко можно попросить Вузи рассказать историю. Он поведает о летающей в аду голове, думая, что это забавно. Откуда взялась эта история? Какая-то внутренняя шутка программистов?

Мы разрабатывали игру, в которой участвовала эта самая летающая голова. Кажется, её звали «отрубленная голова». Эта игра не увидела свет. Когда вышел Torment, в котором также была летающая голова, Вуз стал угрожать мне иском на миллион долларов.

5. Я где-то слышал, что в токсичных пещерах можно получить шестой палец? Как?

Вам нужно наступить в токсичную жижу, не надев резиновых сапог, и некоторое время спустя у вас начнет расти 6-ой палец, который можно ампутировать в Городе-Убежище и носить с собой.

6. Где можно найти 5-й выпуск «Кошачьей лапки»?

Кошачья лапка#5 доступна только тогда, когда вы принесёте 10 обычных номеров Мисс Китти в Нью-Рино. Когда вы отдадите ей всю подшивку, она подарит вам вожделенный #5.

7. В руководстве по F2 упоминается «easter egg». Где он?

Он расположен в подвале New Reno Arms, за одной из куч мусора.

Эти чертовы огненные гекко[]

Alex Lim/Alexsi the 13th хочет знать:

Я хотел спросить, почему с огнедышащих гекко нельзя снять шкуру?

По словам главного дизайнера Fallout 2 Мэтта Нортона, это баг. В любом случае, для них не было нарисовано каких-то особых шкур.

Несколько вопросов от RED_NMMMO[]

У Redd`а (он канадец) есть несколько комментариев и вопросов. Во-первых, он очень категорично относится к своему имени: Ладно, хорошо, меня зовут red_nnnno — RED_NNNNO. Впрочем, мне нравится, когда меня называют «Red!»

Пожалуйста, обращайтесь ко мне «RED!» и/или SEBASTIEN CAISSE[]

(Вы просили писать имя заглавными буквами, чтобы оно попалось Вам на глаза…)

Хорошо, «Redd».

Во-вторых, прошу Вас воздержаться от публикации присылаемых фанатами советов… Ведь, как минимум, 95 % этих советов содержатся в большинстве прохождений. По этому поводу, я хотел бы добавить, что я и Per Jorner (который прислал несколько вопросов) надеемся, что Вы взгляните на написанное им прохождение (http://user.tninet.se/~jyg699a/fallout2.html (прим: ссылка по состоянию на 2020 год неактуальна)) — наиболее полное из существующих, оно содержит ответы на многие слабоосвещенные вопросы (в этом отношении немалую помощь ему оказал я :). Там находятся ответы на любые вопросы о самой игре, так что когда люди спрашивают у Вас совета по прохождению, Вы можете просто сослаться на этот документ— да и вообще, почему бы не дать ссылку на него в Библии?

Твой «контроль разума» подействовал. Парни, если вы хотите увидеть клевое прохождение, то вам стоит отправиться по приведенной выше ссылке. Я не проверял её. Она может вести на сайт, посвященный «Виагре» или чему-то подобному.

В-третьих, о NPC из «party.txt».

  • Машина: Машина — фактически это NPC, следующий за вами.

Redd прав, даже если он канадец.

  • Мария: Это Мирия. Не знаю, опечатались ли вы, или это её предыдущее имя, но в этом файле так зовут именно её…

Ты прав.

  • Док: Я не знаю, однако у меня есть подозрение, что это доктор из Убежища 15. Доказательств этому нет, но, когда я зачистил Убежище 15, он выглядел таким одиноким! Думаю, что моего персонажа-женщину сильно влекло к нему. *Обновлено* Посмотрев в PID, найденный выше (16777378) и вычтя 16777216 (0x1000000), получаем 162. Смотрим на 162 в pro_critters.msg и волшебным образом натыкаемся на Дока Джонса. Я крут (Заметка: Используя эту технологию, можно найти всех остальных NPC, так что её можно считать прошедшей полевые испытания. :) Я также делал проверку при помощи Mapper2 (by Dims), и proto-предметы на карте совпадают.

Возможно.

— Цыпленок: Похоже, это easter egg… Я думаю, он связан с «цыпленком» в Модоке…

Ты можешь быть прав. Мне нужно свериться с Jason`ом Suinn`ом.

Карл: Да, это Карл из Модока, которого можно найти в Дэне… (путем той же проверки, что для Дока). Думаю, вы изначально должны были привести его обратно в Модок — что-то вроде того, что нужно проделать с Джонни, то есть, он пойдет с вами и нужно будет его защищать, так как он также имеет запись в таблице партии…

В-четвёртых, я хотел написать что-то ещё, но уже забыл, что. Кстати, почему мое имя не написали большим шрифтом за победу в конкурсе про бильярдный шар? Конечно, это ОНИ получили все почести!

Вращает глазами ::

Кстати. Палец. Если быть точным, то формально он не наносит повреждения ядом, как при повышении уровня отравления, а понижает максимальный уровень HP (и текущий уровень HP).

И да будут фанаты Fallout, обгоняя друг друга на полголовы, бежать в марафонской гонке безумия вечно!

В дополнение — так как вы были дизайнером Нью-Рино — эта отсылка направляет нас к старым добрым квестам от Sierra, не так ли?

Думаю, да. Мне кажется, что это может быть ссылкой на Infocom, в который я, пожалуй, переиграл.

«Redd» также был счастлив указать на то, что на флаге из Fallout ОДИННАДЦАТЬ, а не ТРИНАДЦАТЬ звезд, что означает, что я полный, абсолютный придурок. Он даже прислал мне диаграмму — видимо, у него слишком много свободного времени, поэтому, если начальник Redd`а сейчас читает это, убедительно прошу его удвоить ему нагрузку.

Интервью: 13 вопросов Джессу Хейнигу[]

Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезет, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.

Джесс Хейниг — программист, который был принят на борт, чтобы помочь с Fallout 1, и несёт ответственность за многие мелочи, присутствующие в игре, в том числе ZAX и факт того, что в Fallout 1 вы были в состоянии иметь NPC-компаньонов. Я послал ему «13» (вопросов), и вот его ответы. Колбасьтесь.

1. Представьтесь. Кто вы, черт возьми, такой?

Я Джесс Хейниг. В разделе интервью надо говорить что-то в этом роде, да? Это был заголовок, не так ли? Или ты просто какой-то безвольный ублюдок? Я стал гейм-дизайнером при разработке Fallout, затем ушёл дальше, чтоб провести около трех с половиной лет в White Wolf. Недавно я вернулся в Калифорнию для работы над Decipher (карточная игра в стиле Magic The Gathering по мотивам популярных фильмов— прим. перев.) в ролевой игре Star Trek. Это означает, что я собираюсь посетить студию Paramount, потому что я неоспоримо крутой парень.

2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?

Отчаянно.

Нет, не я, Interplay.

Короче говоря, Fallout тогда ещё основывался на GURPS. Я знал GURPS. Я работал над компьютерными технологиями в колледже. Я написал короткую программу создания персонажа на C++ и показал её Тиму Кейну (продюсеру проекта).

3. Да, да, а что вы делали для Fallout?

Многое. Главным образом, то, что давало Вам опыт, или последователей, или информацию. Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и Военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с Вами, стрелял в Вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов Вашей команды— хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре…

4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?

ZAX, псевдо-интеллектуальный компьютер из Свечения, был моим самым любимым ребёнком. Он прибыл из древнего пожелтевшего дизайн-документа раннего проекта Fallout, который был найден в сундуке, охраняемом орком или кем-то ещё. В нём упоминался компьютер, который должен был беседовать с персонажем, и я сделал его. Имя ZAX было, конечно, уважением к VAX, человекоподобным роботам из Wasteland.

Вторым близким фаворитом были члены команды. На самом деле движок не поддерживал членов команды, и команда разработчиков не имела стимулов добавить их (никто не думал, что это вообще выполнимо). Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили «работоспособных» членов команды, которые могут стрелять Вам в спину.

5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?

Баги.

Серьёзно. Хуже всего те, что являются неотъемлемой частью основного программного кода.

Иногда были запросы к функциям, не работавшим должным образом, что приводило к падению игры. Если это произошло с написанным вами скриптом, то стыд вам и позор…, даже если вы не писали этой функции, не имели к ней доступа и не могли её исправить. Нет другого выбора, кроме как заковать программиста в кандалы и выдавливать из него код соковыжималкой.

О да. Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещенного века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?

6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?

Если ваш персонаж обладает Интеллектом 10, то у него будет исчезающе малый шанс обыграть ZAX в шахматы. Однако, это гиблое дело. Вам придется играть настолько долго, что ваш антирадин перестанет действовать. Вы закончите игру, сделаете два шага, и упадете замертво от полученных сверхдоз радиации. Иногда я бываю злым.

Что до секретов, то у меня не было особенных возможностей вставить много пасхальных яиц… за исключением, пожалуй, нескольких ссылок на поп-культуру, которые стали такими распространенными в Fallout 2. Тихо (член команды) был, судя по его рассказу, пустынным рейнджером, это ещё одна ссылка на Wasteland. О да, в одной из ранних версий Свечения в нём было два секрета… не уверен, остались ли они в итоге — я давно не играл в неё. За одним из разбитых баков лежало тело большеголового пришельца. Рядом стоял рабочий стол, на котором лежала записка. В письме не хватало каждой третьей буквы, но если вы могли разобраться, в чём дело, то узнавали, что это был приказ об эвакуации, подписанный Даной Скалли.

7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?

Ну, то, что я уже упомянул, говоря о Свечении…

Совместно с ребятами из QA я работал над некоторыми идеями карт и заданий, основанными на ранней дизайн-документации. Диздоки Fallout постоянно эволюционировали, и иногда в их текущей версии обнаруживалась огромная дыра, и приходилось возвращаться к более ранним копиям, с целью найти заметки и наброски идей для локации. Изначально в дополнение к Ханам должно было быть два других племени рейдеров — Гадюки и ещё одно, название которого я забыл. Мы работали над идеей того, что Гадюки жили в каньоне в каких-то фургонах или домах на колесах, и поклонялись змеям. Должно было быть задание по вступлению в их ряды, заключавшееся в прохождении полного различных гадов лабиринта. По его выполнении персонаж получал перк Пожиратель Змей, делающий его более устойчивым к яду. К сожалению, у нас просто не хватило времени на создание этой карты.

Также я много работал над созданием другой версии Могильника, но, так как я не был начальником, а у Леонарда Боярского были собственные идеи по этому поводу, в окончательную версию она не вошла. Карты были похожи, но на них разворачивались совершенно иные события.

8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?

Ну, у нас была целая история, связанная с тем, как мы добивались того, чтобы для победы над Создателем персонажу требовался, по меньшей мере, 18-й уровень.

Ну, вы знаете, щупальца и все такое…

Помню, как я осознал истинную пользу ТЕСТИРОВАНИЯ. Я наконец-то понял, как устанавливать внутренние переменные в скриптах, и предложил Jesse (программисту) встроить эту возможность в движок. В результате мы неожиданно получили возможность заставить один предмет влиять на другой. Часть команды НЕДЕЛЯМИ ломала голову просто над тем, как заставить терминал снаружи Убежища 13 открывать дверь Убежища, ведь они были двумя различными объектами. Я понял, как связать внутренние переменные, написал скрипт и побежал к Леонарду Боярскому. Это кажется глупым, но я не скопировал скрипт в исполняемый файл… то есть я написал все, что было нужно, чтобы он заработал, но забыл поместить это в нужное место. Как же глупо я выглядел, когда, говоря «У меня получилось!», нажал на кнопку, персонаж подошёл к компьютеру, управляющему дверью, и ничего не произошло.

Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами. Естественно, я дал главарю охотников за головами имя Авеллона в честь Криса Авеллона, самого юморного дизайнера в Interplay.

9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?

СИЛОВОЙ КУЛАК! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска (прим. — Minsc — персонаж-рейнджер из Baldur`s Gate).

Или Вы имеете в виду какой-то определённый предмет, за появление которого в игре я несу личную ответственность. И в этом случае — силовой кулак. Проходя игру персонажем, специализирующимся на умениях «рукопашный бой» и «разговор», я заметил, что просто не могу достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры — даже с уровнем навыка в 200 %, перками Больше Критических Попаданий и Улучшенные Критические Попадания и проведением множества прицельных ударов. Поэтому я пролоббировал «усилители рукопашного боя» — и в игре появились шипастые кастеты и силовые кулаки. (Я думаю, что основная причина этого — то, что я продолжал повторять Фергюсу «Силовой Кулак» снова и снова до тех пор, пока он не смог мне противостоять и заставил их добавить его в игру).

10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?

Сейчас я обитаю в Лос-Анджелесе и работаю над ролевой игрой по Star Trek для Decipher studios. Мы только что выпустили новую базовую книгу правил, спасибо этим гадким изменениям лицензионного соглашения, происходившим на протяжении нескольких последних лет. Текущие проекты включают несколько руководств, таких как Star Trek Aliens и Starships. Недели две тому назад я столкнулся с Jolene Blalock (T`Pol на Enterprise), что могло бы плохо кончиться, так как она не слишком-то рослая женщина, и я едва не сбил её с ног. Уверен, что Paramount не был бы счастлив, если бы я наставил ей синяков.

Надеюсь, что смогу использовать задел от моей работы над Star Trek для получения возможности писать для шоу и фильмов. Это было бы не только весело, но и принесло бы мне немного НАСТОЯЩИХ денег.

(Я справился бы с этой работой уж точно не хуже, чем авторы некоторых из уже вышедших новелл).

11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?

«Каково было работать в команде Fallout

(Не надейтесь так легко отделаться. Если Вы хотите знать ответ, то могли бы об этом спросить самостоятельно).

12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?

Прямо сейчас? Так как этот вопросник настроил меня на Fallout-настроение, то это было бы завершение Fallout 3, чтобы все играющие на компьютере люди мира могли радоваться тому, что серия Fallout расширилась.

Или самый лучший из когда-либо созданных сэндвичей. Я ел несколько действительно хороших сэндвичей, но лучший из когда-либо созданных был бы всегда уместен.

13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?

Боритесь с цензурой!

Дополнительная информация от Джесса: Джанктаун![]

У Jess`а есть несколько комментариев о Джанктауне:

Джанктаун — довольно шизофреническое место, так как Крис Т. прислал дизайн-документ, в котором была дана основная информация по конфликту между Гизмо и Киллианом, а почти все остальное было неоконченным. Я получил у него несколько общих указаний и начал их развивать. Например, «должен быть конфликт между барменом и некой бандой» переросло в целое «бандитское» ответвление с похищением кубка, Шерри и т. д. А также написал скрипт для Догмита, но сама идея пришла в голову Крису Т.

В изначальном описании Джанктауна финальная заставка была полной противоположностью вошедшей в саму игру. То есть, в оригинале было что-то, вроде «Убрав Гизмо с дороги, Киллиан развернул в Джанктауне свое фирменное правосудие по-техасски. Город остался спокойным, но небольшим, так как путешественники держались в стороне от местных суровых порядков», сопровождавшееся изображением Киллиана на фоне виселиц и теней повешенных людей. Если игрок помогал Гизмо, то получал следующий результат — «Под правлением Гизмо Джанктаун стал центром торговли и едва ли не курортом, люди проходили много миль, чтобы участвовать в азартных играх, тратить деньги и развлекаться в относительной безопасности. Гизмо поддерживал процветание и здоровую атмосферу, так как не желал ставить под угрозу источник своего богатства. Жители города стали богатыми и знаменитыми», а на картинке был изображен Джанктаун с казино как в Рино, электрическим освещением и чистыми улицами, свободными от наркодилеров и отбросов общества, способных повредить операциям Гизмо. Но маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны «вознаграждать добро и наказывать зло», поэтому заставка была вывернута наизнанку.

Дополнительная информация от Джесса: Патрик Кельт![]

Jess может дать дополнительные комментарии о Патрике Кельте из Fallout 1:

Transcript

Кажется, что он немного не к месту, да? Он — потомок американизировавшейся кельтской семьи, имевшей сильные традиции по сохранению своего «этнического наследия». Для этого он поддерживает память о кельтской музыке, еде, одежде. Неважно, что никто не знает, уцелела ли Англия… Помимо прочего, он рассказчик и летописец. Хотя рассказывание историй со всего мира выходило за рамки игры (наверное, игроку было бы очень скучно слушать пересказ мировой истории с кельтской точки зрения), его навыки могли немного улучшить способности персонажа игрока в пении, рассказывании историй и умении шутить — тех вещах, которые касаются Харизмы.

Тихо[]

Также Джесс рассказал кое-что о Тихо из Fallout 1:

Transcript

Тихо — кивок в сторону пустынных рейнджеров из Wasteland. Это история, очевидно, не попала в Fallout, так что это тем более отсылка.

Согласно первоначальной идее, Тихо пришёл из земель к востоку от Калифорнии, откуда-то из Невады. Его семья происходит от людей, которые пережили разрушения, принесённые Войной, вероятно, в пустынях Невады. Как я это задумывал: Тихо получил хорошую подготовку в области выживания в пустыне благодаря сообществу, в котором он вырос, так как среди них было несколько настоящих «сурвивалистов», и они имели доступ к оружию и книгам. Вероятно, на их город нападали какие-нибудь селящиеся в скалах индейцы, но я никогда не развивал эту тему.

В любом случае, Тихо покинул свое сообщество и странствовал по пустыне вместе с торговцами и исследователями, время от времени возвращаясь с товарами или картами. Вероятно, он начал с небольших путешествий и уходил все дальше по мере того, как становился все опытнее. Он даже добирался до Мексиканского залива в Техасе и возвращался обратно. В конце концов он оказался на западном побережье как разведчик некоей организации пустынных рейнджеров, для которых я не прорабатывал ни историю происхождения, ни численности, ни задач.

Таким образом, Тихо схож с Ютой из аниме «Навсикая из долины Ветров». На всякий случай он носит с собой противогаз, всегда при нём его кожаная броня, нож, кастет, фляга и все остальное, необходимое для выживания, снаряжение. Я изобразил его в виде парня в кожаной броне с висящим у шеи противогазом, в очках (для защиты от песка и солнечного света), плаще песчаного цвета, годного для маскировки и защищающего от перегрева, и с двуствольным дробовиком в руках.

Раздел «Пирогом в лицо»[]

Уже был раскрыт выше — спасибо Redd.

Конец[]

В любом случае, вот и все в обновлении номер девять. Если у вас есть вопросы, вы заметили ошибки или можете что-то дополнить, то напишите мне по адресу, указанному в начале этого документа — или оставьте сообщение на форумах.

Не высовывайтесь,

Крис Авеллон @ BIS

Библия Fallout Криса Авеллона
Библия 0
(1+2+3)
Библия 4 Библия 5 Библия 6 Библия 7 Библия 8 Библия 9
Advertisement