ФЭНДОМ


А также о различном подходе к играм Baldur's Gate, Dragon Age и Crysis.
Перевод интервью для Джо Доннелли 2017-12-13

Fo4 Nate and Dogmeat in postwar Sanctuary Hills

Инон Зур - композитор лауреат множественных наград, провел большую часть своей карьеры, записывая мелодии в видеоиграм. Его резюме может похвастаться участием в игровых проектах, таких как Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal, Dragon Age: Origins, Prince of Persia и Crysis, среди прочих игровых проектов.

После того, как в 2001 году он съел зубы на Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Зур продолжил сочинять эмбиентные оркестровые аранжировки для Fallout 3,Fallout: New Vegas и Fallout 4, над последним из которых сейчас продолжает работать после запуска Fallout 4 VR.

Недавно я поймал Зура, чтобы поболтать о его карьере и над тем, что его вдохновляет писать музыку для видеоигр, а также о разнице в подходах к различным проектам.


PC Gamer: Вы работали на телевидении и в кино, но большая часть вашей работы была с видеоиграми. Что именно вас привлекло в первый раз?
Инон Зур: Музицирование для видеоигр очень уникально и отличается от фильмов и телевидения. Поскольку музыка не может быть привязана к картинке (исключение - видеоролики и вырезки ключевых эпизодов), она должна иметь узнаваемую подпись, которая может отражать то, что происходит в игре, не затрагивая конкретных тем. Это непросто, но творческий процесс здесь более открыт, а свобода писать, которая не имеет границ или ограничений, очень полезна.

Я также чувствую, что многие продюсеры и звукорежиссеры в игровой индустрии очень ценят музыку и готовы вкладывать средства в качество производства, например, запись живых оркестров и т. д. Это то, что я нашел в мире игр, и поэтому мне очень нравится работать в этом жанре.

Вы сами играете в видеоигры - каковы были ваши отношения с играми на протяжении многих лет?
Мне нравятся игры, хотя у меня недостаточно времени, чтобы играть в них, так как я должен их наполнять музыкой. Я все же обычно играю в игры, над которыми работаю, чтобы почувствовать геймплей и убедиться, что музыка делает именно то, чего мы хотим.

Под опекой Bethesda в серии Fallout часто применялись саундтреки рок-музыки в стиле 40-х годов, невзирая на на то, что место действия игры в будущем. Этот стиль музыки влияет на применение ваших эмбиентных оркестровых партитур?
Обычно нет. На протяжении многих лет я разрабатывал «музыкальную подпись Fallout», которая очень уникальна для мира Fallout и по большей части не имеет ничего общего с музыкальным стилем 40-х годов. Нужно сказать, что иногда есть пункты пересечения, где я должен связать два музыкальных мира, и в этих случаях я принимаю во внимание стиль «Fallout Radio» и стараюсь соответствовать ему в мелодиях.

FNV The Tops at night

Как ваш подход к созданию основной музыки игры изменился с Fallout 4, до Nuka-World и Far Harbor, если вообще?
Я думаю, что в целом музыкальный стиль Fallout развивается и постоянно меняется, основываясь на содержании игры. Вот например, в Far Harbor ощущения были более навязчивыми и грустным по сравнению с основной игрой. Я использовал виолончель и женское соло, чтобы подчеркнуть уникальность этих миров. Nuka World больше похожа на тематический парк, поэтому я отобразил эти ощущения в музыке. В целом основная тема не очень отличается, но я могу управлять ею в разных направлениях на основе истории и местности.

Вы музицировали для Fallout 4, Fallout: New Vegas и Fallout 3. Во-первых: у вас есть любимый трек? Во-вторых: есть ли что-то конкретное, что должно учитывать при составлении музыки Fallout - есть ли какие-либо специальные методы, на которые вы опирались во всех трех играх?
Существует определенный творческий подход, который соединяет все эти игры, когда дело касается музыки. То, что мы называем «органическим звуковым дизайном», является основным инструментом, когда дело доходит до мира музыки Fallout. Вместо того, чтобы пользоваться традиционным инструментом для создания традиционной музыки, используя эти инструменты обычным образом, я использую их нетрадиционным способом. Или я могу использовать не музыкальный инструмент (практически любой объект или инструмент) и создавать музыку из него.

Это то, что так уникально в мелодиях Fallout. Тот факт, что вы можете слышать музыку, но не знаете, как она на самом деле создается. Это хорошее дополнение для загадочного и неизвестного мира Fallout.

Кстати, я ранее также работал над Fallout Tactics

Ваша карьера в видеоиграх порождает множество совершенно разных игр. Чем ваш подход отличается при написании музыки к Fallout по сравнению с Dragon Age: Origins или Prince of Persia?
Все начинается и заканчивается сюжетом и стилем игры. Я подхожу к таким играм, как Dragon Age, как к мрачному миру фантазий. У него есть очень отличная, художественная особенность - в данном случае, темная фантазия. Я подхожу к ней с этой точки зрения и стараюсь воплотить в жизнь этот мир с эмоциональной точки зрения.
Сюжет конечно имеет большое влияние на композицию, но стиль игры и мир, в котором она находится, будут решающим фактором, когда речь идет о первоначальном музыкальном подходе.

Dragon Age promo

Из всех игр, для которых вы написали музыку, для которой из них писать вам понравилось больше всего и почему?
Я должен сказать, что я не могу выделить какую-либо из них ... Мне нравится почти любой проект в их индивидуальности и художественности мира.

Какая игра была самой трудной при создании музыки и почему?
Обычно игры, которые не имеют ясных очертаний, а требуют нового подхода с точки зрения сюжета и стиля игры, - это наиболее сложная задача для написания. Однако я должен сказать, что каждый проект требует решения своих собственных творческих задач, и даже те, которые являются продолжением предыдущих проектов, приносят новые и захватывающие возможности для творчества.

Я думаю, что это отличное чувство, когда игры, над которыми вы работали, преуспевают - не в последнюю очередь это серия Fallout. Но как вы себя чувствуете, когда игра не получает положительных отзывов?
Для меня самое главное знать, что я сделал все, что в моих силах, чтобы поддержать игру своей музыкой. Иногда трудно предсказать, что люди признают, но я думаю, что мне нужно всегда оставаться верным себе, независимо от результата. Таким образом, даже когда какой-то проект не был хорошо принят, по крайней мере я знаю, что я дал ему все самое лучшее.

За эти годы вы выиграли целый ряд наград за свою работу над играми. Какими, вы особенно гордитесь?
Не совсем так. Награды, похвала и отличные отзывы, несомненно, имеют большое влияние и обнадеживают. Тем не менее, я знаю, что они не могут действительно определить, действительно ли саундтрек заслуживает такой похвалы, у каждого человека свой вгляд на исскуство, и я это уважаю, ведь музыка вещь очень личная и субъективная.

Music from Far Harbor & Nuka World (Original Game Soundtrack)

На протяжении всего времени в играх, над которыми вы работали, ряд серий были отменены или прекращены. Есть ли какая-то конкретная серия, которую вы хотели бы оживить?
Безусловно! Я хотел бы, чтобы принц Персии вернулся! Мне очень понравилось работать над серией и хотелось бы написать мелодию для новой игры в этой серии.

Есть ли какие-то серии, над которыми вы не работали, но вы хотели бы поучаствовать?
Я большой поклонник Джеймса Бонда, поэтому мне бы хотелось работать над музыкой Бонда. Это будет проект мечты. Мне также нравится писать джаз-музыку, поэтому любые проекты, которые использовали этот стиль, были бы настоящей радостью!

И в завершении, как музыкальная сцена видеоигр изменилась со временем?
Существует много факторов способствующих эволюции в музыке видеоигр. Во-первых, это технический аспект - сегодня мы можем использовать огромный объем памяти в игре, поэтому с её размером практически нет ограничений. Исходя из этого качество музыки можно максимизировать; музыка может быть разветвлена, интерактивность мелодии может быть значительно увеличена, поскольку нет ограничений в количестве памяти, и поскольку аудиомодули сегодня сложнее, музыка может реагировать в реальном времени.

Второй фактор - внедрение программного обеспечения, подобного WWise, и подобного. Оно творит чудеса, когда дело доходит до реализации музыки в игре. Оно расширили возможности звукорежиссера, сделав его работу более легкой и творческой, чем когда-либо.

Третий фактор это огромный успех индустрии видеоигр, приносящий большое количество ресурсов для производства, и поэтому композитор может пользоваться гораздо большим бюджетом, чем когда-либо, для создания высококачественной музыки, например, с живыми записями или качественными миксами.

Конечно, музыка всегда была высоко оценена разработчиками игр и геймерами в целом, но сегодня я верю, что она больше, чем когда-либо.