Убежище
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джесси.

Не думаю, что собираюсь работать на Obsidian, Interplay или Bethesda, я не занимаюсь их пиаром. В наши дни я просто говорю то, что думаю.

Сообщение Джесса на NMA

Джесси Хейниг (англ. Jesse Heinig) — американский программист и геймдизайнер Fallout, который также сделал некоторую работу и над Fallout 2.

Описание[]

Работа в Interplay[]

Fallout[]

Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с вами, стрелял в вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов вашей команды — хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре…

Джесси о своей работе над игрой

Работал с первых моментов создания игры, когда та ещё была демоверсией и был проект GURPS. Написав программу создания персонажей на C++, Джесс отнёс её Тиму Кейну; дальнейшие действия сводились к тому, что Хейниг участвовал в обсуждениях уместности допущения и создания определённого контента в игре, после чего пытался создавать многочисленные скрипты для событий и персонажей игрового мира[1].

На момент начала работ Хейниг был хорошо ознакомлен с темой постапокалипсиса и научной фантастикой — «Парень и его пёс», «Страсти по Лейбовицу», «Красный рассвет», «Звёздные войны», «Безумный Макс», «День триффидов» и «Они!» были ему знакомы[2].

Неожиданным явлением в 1990-х гг. стало то, что Хейниг смог осуществить идею с напарниками Выходца из Убежища, ведь первоначально на движке игры Fallout спутники не предусматривались. Ян стал самым первым тестовым персонажем, его образ и диалоговый файл стал отчасти отображать приятеля и соседа Джесса — Яна Дантмана. По мнению самого Хейнига, персонаж, сделанный не без помощи Тима Кейна, Джесси Рейнольдса и некоторых других разработчиков, стал очень далёким от оригинала[3]. После успешных попыток создать персонажей, которые переходили в другие локации вслед за Выходцем, Джесс в дальнейшем добавил возможность присоединения к главному герою и других персонажей — Тихо, Псину, Катю и остальных[1][4].

Многие персонажи, существа и локации, которым предназначалось появиться в рамках случайных встреч, такие как Патрик Кельт, Крис Авеллон[5], и охотники за головами были созданы Хейнигом[1]. К началу создания скриптов большинство случайных встреч уже были задокументированы и известны. После выполнения работ выявлялись ошибки при появлении существ — они не устраивали засаду на главного героя и загружались намного дальше. Пытаясь понять причину, почему персонажи появлялись за пределами карты, Джесс на протяжении недели пытался решить проблему. В конечном счёте Рейнолдс выявил ошибку в коде Джесса, и встречи заработали как подобает[2][3].

Частично была затронута Шэйди Сэндс — были задействованы события вокруг сельского хозяйства[3]. Известно, что Хейниг лоббировал многочисленные способности, «Эмпатия» была одной из них[2].

С дальнейшей разработкой игры и пополнением контента Хейниг предпочёл перепроверять за собой и другими разработчиками игровую составляющую и исправлял многочисленные баги. Если требовалось переделывание реплик и скриптов, которые за ними стоят, Джесс занимался этим[6]. Проходя игру Выходцем, специализирующимся на навыках «Без оружия», «Наука» и «Красноречие»[7], он заметил, что не может достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры даже с уровнем навыка в 200 %, способностями «Больше критических» и «Критический урон», даже в прицельных ударах. Из-за неудовлетворённости, что он таким образом не может победить Создателя, Джесс решил на последней стадии разработки добавить для баланса игры силовые и шипованные кастеты[2]. Сам же программист полагает, что главной причиной допуска его любимых кастетов стала поддержка Ф. Уркхарта, которому приходилось часто слышать боевые выкрики во время атак в игре[1]. В ходе многочисленных прохождений Джесс посчитал, что главу мутантов можно одолеть с 14 уровня[8], однако в дальнейшем понял, что как минимум нужно получить 18 уровень[1][7].

Работая над Свечением, он создал также и диалоговый файл ZAX 1.2, которого стал ценить[2][9]. Поскольку он занимался по большей части технической составляющей игры, Джессу удалось сделать мало культурных отсылок в игре. Его скромный вклад — это Дана Скалли, труп чужого и Тихо из пустынных рейнджеров, которых он добавил в игру в качестве дани уважения к одноимённой организации из Wasteland[1].

Хейниг пытался экспериментировать в различных игровых ситуациях. В случае с бесполезным, по его словам, навыком «Азартные игры» (так как не обеспечивает победу в игре) он нашёл ему скрытное применение на военной базе «Марипоза». В этом скрипте он задействовал терминал в юго-восточном углу первого уровня базы и рацию; определённые действия позволяли перехватить управление силовыми полями[10].

Работы, проводимые в отношении Убежища 13, были последовательны. Поведение граждан, вор воды, очереди за пайками — всё это было учтено Джессом[2][11]. Единственным проблемой, которую Джесс разрешил спустя многие недели неудач, была неоткрывающаяся дверь на входе. Устанавливая внутренние переменные в скриптах, он предложил Д. Рейнольдсу встроить в движок возможность влияния одного объекта на другой. В конечном счёте задумка программистов удалась — теперь воздействие терминала влекло открытие двери. Поняв, как связать внутренние переменные, Джесс написал нужный скрипт и побежал к Л. Боярскому. Когда наступил момент кульминации, Джесси со словами I’ve got it! сделал необходимые действия, однако дверь убежища не открылась. Джесс поздно понял, что пришёл к своему руководству со скриптами, которые написал правильно, но не скопировал в нужный файл[1].

Одной из самых занимательных локаций, которую проработал Хейниг, оказался Джанктаун, который на первых порах, согласно дизайн-документу, представлял собой только место конфликта Гизмо и Киллиана, все остальные моменты были неоконченным и непроработанными[2]. С учётом того, что анимации и голос у Гизмо уже был записаны, а диалоги как-либо не были оформлены, Джесси занимался созданием реплик персонажей[12], немного упростив себе задачу при помощи float_msg[13][14].

После получения более конкретных указаний от Тима Кейна Джесс создал все квесты Джанктауна и фигурирующих в них персонажей — Марсель, Триш, Винни, Ларса и остальных. Сам же создатель локации, будучи ярым противником цензуры и сторонником сохранения гармонически слаженного игрового мира[15], воспротивился объявлению, что изначальные концовки Джанктауна будут изменены. Джесси посчитал, что прежняя заставка была вывернута наизнанку — в случае устранения Гизмо Киллиан не будет устанавливать жестокие порядки и суды своим собственным законом справедливости фронтира, а жизнь в городе станет безопасной и честной. В случае же победы Гизмо Джанктаун не стал бы развиваться и обогащаться как место, где многие люди могли бы отдохнуть и даже обогатиться — вместо этого было сказано, что он продолжал накапливать своё богатство и захватывать власть в городе до самой смерти, когда подавился игуаной на палочке[1].

Маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны «вознаграждать добро и наказывать зло», поэтому заставка была вывернута наизнанку.

Джесси о Джанктауне

Экспериментируя с различными переменными и скриптами, Джесс порой добивался странных анимаций и эффектов. Одним их таких было выстреливание карликов из гранатомёта — при определённых условиях маленький человек выскакивал наружу, двигался к цели и взрывался[2]. Это похоже на эффект бешеных браминов, которые бесконечно материлизовывались и взрывались при соприкосновении с главным героем.

Джесс предлагал реализовать потребность главного героя Fallout во сне, однако остальные не поддержали его в этом. В отношении же других персонажей ему удавалось задавать поведение сна[16].

Введение способности «Эмпатия» добавило очень много работы программистам, которые должны отследить весь текст, из-за чего она не снискала в дальнейшем у Хенинга большой любви. Ему больше нравились способности, которые влияли на боевые навыки, а также любопытные преимущества и модификаторы в скриптах, как в случае со способностями «Таинственным незнакомцем» и «Мутация!»[17].

Fallout 2[]

Несмотря на то, что он отошёл от дел в компании и на его место пришли новые программисты, Джесси внёс некоторый вклад в восстановление ролевой системы SPECIAL для второй части. По сути, это была прежняя система расчёта и воздействия характеристик и способностей, созданная с нуля, но имела немного усложнённый вид — было допущено ограничение по численности напарников.

После Interplay[]

Устроившись работать в White Wolf в 2000-м году, Хейниг стал активно выступать в роли автора, разработчика и тестера контента многих игр[18]. Среди значимых работ высоко ценятся Trinity, переизданная Mage: The Ascension, Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem creator[2].

В 2003 году он вёл в компании Decipher работы над карточной системой в стиле Magic The Gathering в ролевой игре Star Trek[1].

В 2008 году Джесси учился и получил степень по компьютерным наукам. Учёба в специализированном колледже, в который он ранее поступал при начале работы над Fallout, была успешно окончена в декабре[2].

Играл в Fallout 3 и сравнивал тамошние навыки и навыки из классических игр Fallout[7][19][20]. Сама же игра была высоко оценена Джессом[2].

В 2012 году испытывал проблемы со здоровьем, ранее перенёс две операции[21].

В 2010—2020 гг. продолжал увлекаться RPG-жанром и старался вести деятельность, связанную именно с ним. Джесс поныне проявляет интерес к массовой культуре, в особенности его занимает тематика Star Trek, творчество А. Куросавы, китайская культура, «Властелин колец», научная фантастика, а также мифология.

В 2023 году принял участие в работе над кампанией Winter of Atom для Fallout: The Roleplaying Game.

Должности[]

Год Компания Игра Работа
1997 Interplay Entertainment Fallout demo
GURPS
Fallout
Программист[8]
Дополнительный дизайн[8]
1998 Interplay Entertainment Fallout 2 Разработка игровой системы SPECIAL[22]

Цитаты[]

Библия Fallout[]

  • «Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили „работоспособных“ членов команды, которые могут стрелять вам в спину».
  • «Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещённого века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?»
  • «Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами».
  • «БОЙ ЦЕНЗУРЕ! К ЧЁРТУ АВТОРИТЕТЫ!»
  • «СИЛОВОЙ КАСТЕТ! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска!»

NMA[]

  • «Когда рядом Авеллон, вам не надо беспокоиться насчёт персонажей и истории». (Ссылка)
  • «Похоже, жанр постапокалипсиса переживает какое-то возрождение. Его истоки были довольно ясны в 80-х — мы были на пороге Холодной войны с висящей в воздухе призраком взаимного уничтожения всё время. Сейчас мы больше смотрим на коллапс окружающей среды, но какая-то причина снова заражает настроением постапокалипсиса. Кажется, что это одна из тех вещей, которые появляются раз в десятилетие…» (Ссылка)
  • «Игры, как своеобразный носитель данных, имеют возможность отзываться для взаимодействия с игроком. Книги и фильмы не особо предусмотрены на активное участие. Это одна из причин того, что многие приключенческие и ролевые игры довольно короткие; часто игра включает в себя контент для множества вариантов диалогов и, возможно, даже сюжетных элементов, но игрок видит только один, основанный на прогрессе игры через свой выбор. Следовательно, представленная история короче в прохождении игры просто потому, что существует множество альтернативных результатов, которые не видны, если только игрок не повторит игру. Даже очень простые игры выполняют эту особенность одним характерным образом: вы можете выиграть или проиграть. Очевидно, что РПГ, как правило, гораздо сложнее. Использование этой особенности в игре — это то, что даёт стать одной из лучших ролевых игр, когда вы чувствуете, что ваш выбор оказал реальное влияние на игровой мир. Это видно по таким элементам, как заключительные слайды в Fallout, которые показывают, как ваш выбор изменил мир». (Ссылка)

Twitter[]

  • «Могильник должен был иметь больше политических интриг по отношению к сообществу гулей и внешним группам, таким как Последователи, которые пытались вести переговоры или закрепиться на территории города. Не знаю ничего про Хаб — не работал над ним.» (24.03.2018[23])
  • «Ты был таким замечательным сотрудником и так близко находился от меня, что я решил тебя увековечить!» (К. Авеллону, 25.04.2020[24])
  • «Корневое слово киберпанка — «кибер» — на самом деле относится к коммуникации, но [понятие] было принято как коммуникация между человеком (телами) и машинами, а популяризировано было как разговоры о синтетических частях тела и нейронных интерфейсах». (про жанр киберпанк; 10.12.2020, когда вышел Cyberpunk 2077[25])
  • «У нас не было навыков для компаньонов до самого конца [разработки игры], а у меня не было времени, чтобы их тщательно отрегулировать для того, чтобы Ян стал более способным стрелком». (15.09.2018[26])
  • «Мне показалось странным, что функциональным сообществом по сути управляет банда плохих парней, но Леонард Боярский утверждал, что это изменение будет полезным драматическим переходом по сравнению с другими поселениями, которые всегда находились в осаде [бандитов]. Думаю, он был прав. В то время я не знал об исторической коннотации регуляторов, поэтому больше склонялся к тому, чтобы Могильник был больше похож Безумного Макса, с конструктивным сообществом, которое подвергалось нападению беззаконных банд. Решение Боярского провернуть всё это было удачным». (7.11.2016[27])
  • «Не так давно я немного размышлял о Fallout и о том, как мы [разработчики] использовали образы американских реалий 50-х гг., чтобы подчеркнуть неудачи системы, основанной на „славных деньках“ Америки, которой никогда не было, и которая никогда не сталкивалась со своими основными проблемами. Я не думал, что кто-то в команде предполагал, что мы увидим воистину реальное движение MAGA, основанное на идее бескомпромиссного принятия слепой приверженности, фанатизма и империализма Америки. Это показывает, что Fallout имеет очень реальный отклик в отношении ура-патриотизма и национализма. С самого начала Fallout изображал мир, в котором люди поддались жадности и страху. Вместо того чтобы сотрудничать для решения своих проблем, которые были разрешимы, они полагались на насилие, отчуждение и, в конечном счёте, на войну. (Никогда не меняется). Борьба за то, чтобы держаться за прошлое — это рецидивная тематика Fallout. Когда в 2077 году пали бомбы, США всё ещё находились в плену эстетических тисков 1950-х годов. Нуклеарные семьи (в прямом и переносном смысле), счастливые потребители, притворяются, что всё прекрасно, когда наступит конец света. Конечно же, конца света не наступило. Просто жизнь стала другой. Это важный вывод из Fallout. Мир меняется. Общество движется дальше. Люди становятся отличительней. Культура трансформируется, «нормальность» становится более расплывчатой. В Fallout люди не могли двигаться вперёд. Они пытались цепляться за устаревшее представление о культуре, которой на самом деле не существовало, а затем проецировать эту идею дальше чтобы получить власть. Они пытались в свою фальшивую форму втиснуть мир. Конечно же, это было обречено на провал. Мы видим это в отражении сегодняшнего культурного напряжения между людьми, которые думают, что могут восстановить выдуманное прошлое, когда всё казалось прекрасным, и людьми, которые пережили плохие моменты того же прошлого (и последствий этого в настоящем) и не могут позволить этому вновь повториться. Даже финал первого Fallout отражает всё это. Вы живёте в технологическом убежище, которое является пережитком старого мира, а после того, как вы познакомитесь с внешним миром, вы не сможете вернуться. Вы не можете повернуть время вспять. Люди, оглядывающиеся в прошлое, имеют в голове образ того, каким „должен был быть“ мир, и они будут продвигать этот образ с помощью объявлений, рекламы, журналов, продукции. Они выступают об этом с принуждением, навязывая всем свой „правильный“ путь, и убивая всех, кто не соответствует этому. Это те же самые люди, которые не могут понять, почему отличимые от них страдают и так несчастны. Очень часто они даже неспособны представить себе жизнь таких несчастных людей. Их фантастический мир — это мир, где не существует тех, кто не похож на них, кто доставляет им дискомфорт. В Fallout эти предрассудки часто отражаются в отношении людей к гулям, мутантам и синтам. И это является обычным научно-фантастическим/фэнтезийным приёмом — используйте экстравагантное лицо в качестве дублёра, чтобы исследовать социальные проблемы, с которыми сталкиваются реальные люди.» (24.12.2021 — 30.12.2021)
  • «Одним из величайших провалов сильных мира сего в мире Fallout было отсутствие воображения. Они не могли представить себе мир, отличающийся от имеющегося положения вещей. Они так боялись перемен, что скорее испортили бы всё имеющееся, чем попробовали что-то другое. Они отказывались видеть мир таким, какой он есть. Они отказывались признавать свои проблемы, свою ненависть, свои слабости и свои предрассудки. И этот отказ признания реальности ситуации привёл их к гибели. Но Fallout, как и другая научная фантастика, имеет зерно надежды. Есть завтрашний день. Мир продолжит существовать. Люди выживут. Чтобы выжить, тебе нужно принять ту перемену. Живите завтрашним днём, а не вчерашним. Вы не можете выжить, заставляя мир быть фикцией, которой он никогда не был. Вы должны признать, что мир является более красочным, более странным, более захватывающим. Не всё в нём безопасно, привычно и предсказуемо. Где тут место потехе?» (24.12.2021 — 30.12.2021)

Прочее[]

  • «У Псины были сильные стороны по двум основным причинам. Во-первых, он был культовым персонажем, которого добавили в игру, поэтому для него было бы довольно неблагоразумно быть слабым и бесполезным; и во-вторых, поскольку он не мог использовать оружие дальнего боя, ему нужно было быть достаточно жёстким, чтобы как-то участвовать в схватке». ([28])
  • ««Парень и его пёс» вдохновляли Fallout на многих моментах, от подземных сообществ выживших до светящихся мутантов. Насколько я понимаю, Скотт Бенни остановился на названии Dogmeat, вполне вероятно, что он выбрал это из фабулы вопроса. Хороший поступок, потому что по словам самого Бенни, первоначальное название Псины было Dogshit». ([28])
  • «У некоторых квестов есть множество триггеров. Насколько я помню, Танди обычно не похищают, пока вы не решите хотя бы одну проблему для Шэйди-Сэндс. Опыт, полученный из сообщений, которые не связаны с квестами, такой же, как и любой другой опыт. Часто в меньших количествах, но то, что это не было частью квеста, не делает его менее желательным. Если вы ещё не просили Сета отвести вас в пещеры радскорпионов, вам обязательно стоит это сделать. Кроме того, не забудьте повысить свой навык науки как минимум до 40 или около того, а затем поговорите с некоторыми фермерами». (23.01.2006; Jess H., from Team Fallout waaaaay back in the day[29])
  • «Я не был осведомлён о каких-либо цифрах продаж, а моя работа заключалась в том, чтобы отстаивать спор, а не отслеживать рыночные тенденции. В любом случае, я не могу говорить о том, что Decipher хотел сделать с точки зрения маркетинга». (19.11.2007[29])
  • «Если бы у Decipher был более агрессивный график выпуска игр и более сильный маркетинг, это, вероятно, помогло бы. По какой-то причине они этого не сделали…Я не говорю, что нельзя создать успешную франшизу по «Звёздному пути», но я подозреваю, что здесь было задействовано множество факторов». (19.11.2007[29])
  • «Отмечу, однако, что у разных разработчиков были разные уровни проникновения в игровой материал!» (19.11.2007[29])
  • «В самом начале разработки Fallout 2 я обсуждал с некоторыми другими разработчиками Арройо. Я настаивал на том, что если эта племенная деревня имеет технологии (в лучшем случае) тёмных веков, то 95% ее инфраструктуры окажется сельским хозяйством, большинство людей будут фермерами, а большая часть земли — сельхозугодьями. Хоть технически это и вероятно, но в реальности игровой процесс примерно таков — не особо весёлое хождение по восьми миллионам гектарам сельскохозугодий со скучными фермерами, которые при нажатии на них в ответ скажут лишь „привет“ и „жаркий день, не правда ли?“. Если ваш персонаж выполняет важные дела и делает осмысленный выбор, то сюжет должен быть сосредоточен на этих элементах. Захватывающий сюжет фокусируется не на мелочах, а на драме, которая создает эпос». (12.12.2008; nma)
  • «Они, создавая игру, которая должна была понравиться современным игрокам, должны были попытаться найти способы сохранить элементы, которые были свойственны Fallout. Я подозреваю, что одной из причин, по которой они импортировали так много фракций с Западного побережья, было включение тех самых «знакомых лиц», которых игроки научились ожидать. Импорт их всех оптом в Столичную пустошь немного увеличил моё доверие, но, эй — у нас тут Братство Стали, так как же я могу слишком много жаловаться?» (12.12.2008; nma)
  • «Мне действительно понравилось играть в Fallout 3. Это не Fallout 1, и это не означает, что это плохо, они просто разные игры — очевидно, разделённые более чем на десять лет. Полагаю, что здесь действительно пытаются сохранить своего рода насмешливый юмор в некоторых моментах, и, определённо, тут есть ретро-стиль. Заметили, что декор Убежища включает в себя компьютеры, стулья и даже кондиционеры, которые представляют собой трехмерную визуализацию тех же объектов из оригинальной игры, вплоть до поверхностей, изгибов, кнопок и всего остального? Не так детальна глубина в диалогах, характеристики и отсутствие финального слайд-шоу (мне всегда нравились виньетки в теме „вот что происходит после того, как вы прошли и разрушили жизни всех“). Тем не менее, мне до сих пор нравится стрелять супермутантам в голову». (12.12.2008; nma)
  • «Скотти всегда был самым загруженным парнем на работе, поэтому я не виню его в том, что он медленно реагировал на просьбы других, когда вернулся к своей команде». (12.12.2008; nma)
  • «Это было немного забавно. Конечно, мы изначально задумывались как игра с прошивками из GURPS, но это соглашение как бы провалилось, из-за чего мы провели экстренное совещание и говорили о том, что нам нужна новая игровая система. Очевидно, что мы не собирались отменять эту игру, которая работает и в которую мы влложили все свои деньги и труд. И я сказал: „Окей, вот мои рекомендации“ — я разложил на столе кучу разных систем. На самом деле первый SPECIAL, который я взял, имел версию, где все ваши характеристики начинались с нуля. Нули были вашими исходниками. Были средние и отрицательные числа». (интервью STOked 056, 26.10.2010[30])
  • «Вопрос о том, является ли что-то «оскорблением», становится действительно очевидным, когда вы думаете о том, почему фраза начиналась с оскорбления и каково было его предполагаемое использование. Когда люди используют оскорбления — уничижительные термины в отношении различных рас, национальностей и образа жизни — это силовой ход. Он предназначен для того, чтобы показать свою власть (как человека, не являющегося членом этой группы) над другой группой, потому что они могут сказать что-то, что используется как оскорбление или уничижительное отношение, и ожидать того, что цель будет бессильна что-либо с этим поделать. Когда маргинализированные группы не имеют власти в обществе, люди могут применять против них оскорбления и насилие, не опасаясь возмездия. Итак, оскорбления возникают из-за такого дисбаланса власти — это слова, призванные напомнить угнетенным группам об их отсутствии у власти. Сегодня мы живём в эпоху, когда людей призывают говорить такие вещи. Угнетённые группы выступают против такого рода злоупотреблений, и другие люди, которые признают это насилием, говорят с ними. Когда вы используете одно из этих слов против кого-то из одной из этих групп, вы молчаливо подтверждаете эти властные отношения. Это не только оскорбление угнетённых групп. Речь идёт об использовании этих слов в качестве напоминания о том, что угнетённые группы угнетаются и что другие люди усиливают этот дисбаланс сил и напоминают им, что они „поставлены на свое место“. Поэтому, когда вы используете оскорбление, скажем, против цыган, даже если вы не думаете, что это оскорбление, вы ссылаетесь — сознательно или нет — на историю притеснений, которым подвергались цыгане по всей Европе. Это веское напоминание о том, что они — люди, которым не были предоставлены те же права и защита, что и остальным, и напоминание о том, что они не в силах заставить вас остановиться. Таким образом, вы должны научиться этому и остановить это для себя — осознать, что то, что вы делаете, причиняет боль, и верить людям, которые говорят, что это причиняет боль, а затем не делать этого. Вот почему некоторые оскорбления репатриируются маргинальными группами — потому что контекст „человека из угнетённой группы, говорящего с человеком из угнетённой группы“ отличается от контекста „человека из группы с определённой властью, говорящего с человеком из угнетённой группы“. Оскорбление — это не просто „оскорбление“ или оскорбление. Это напоминание о том, что в нужное время и в нужном месте говорящий может ранить или убить свою цель без социальных последствий, потому что общество позволит это. Мы стремимся к созданию общества, в котором мы больше этого не терпим — мы, как общество, больше не терпим линчевания людей только из-за их цвета кожи — расисты используют эти оскорбления, потому что у них больше нет власти угнетать людей прямым физическим насилием». (13.01.2017[31])
  • «Я не мог дать этому всё, что нужно. Крис Тейлор тоже участвовал в создании, а некоторые из моих первоначальных идей были взяты из игры «Искусство волшебства»». (8.07.2017[31][32])
  • «Катя, как опытный вор, может также обнаружить и обезвредить несколько ловушек. Если сначала посмотреть на дверь [на Марипозе], а потом попросить её о помощи, она способна на автомате отпереть дверь на военную базу, не задев сигнализации. Она может заметить в Некрополе взрывчатку, а также обезвредить и открыть шкафчик Дока Морбида в Джанктауне.» (9.04.1998[33])
  • «Одной из проблем/вызовов развития расходящейся культуры будущего Fallout заключается в том, что то, что мы видим в постъядерной Северной Америке, является остатками культуры, что была одержима Америкой 50-х годов — эта культура делала то же самое в 2077 году, ещё где-то в нашем будущем. (пока что в нашем будущем). Помимо лазерных пушек и силовой брони в Fallout имеются элементы, которые в культурном отношении отражают часть культуры США, что возникли после 50-х годов, а их популярность просто не достигла пика, как у Америки 50-х годов на момент 2077 года. Например, в Джанктауне персонаж Исмарк поёт сильно искаженную версию песни Head Like A Hole 1989 года. Вероятно, это означает, что Pretty Hate Machine на какой-то момент времени во вселенной Fallout в какой-то форме появилась, но к 2077 году промышленная революция никого не волновала или пост-панка больше нет, они все увлекались свингом и джазом. Это очень похоже на то, как один месяц во время пандемии в нашем реальном мире, где Интернет был одержим песнями шанти. Итак, существует ли аниме во вселенной Fallout? Да. Какую форму это принимает? Что популярно? Насколько велико влияние аниме на момент 2077 года? На самом деле у нас недостаточно информации, чтобы точно знать, кроме того факта о том, что это не отразилось на основной поп-культуре США, когда упали бомбы.» ([34])

Заметки[]

  • Из того, на что не хватало времени реализовать в игре, Джесс отмечал «Гадюк» и присоединение к ним, «Шакалов» и переделывание Могильника в связи с удалением «Потрошителей»[1].
  • Другим разработчиком, который носил такое же имя, что и у Хейнига, а также занимал должность программиста, являлся Джесси Рейнольдс. Неизвестно точно, кому из них двоих или обоим сразу принадлежат многие реплики в титрах классических игр[8][22].
  • Джесси высказал предположение, что название шаттла является чей-то шуткой по отношению к художнику-практиканту Адони Торресу (англ. Adoni Torres), который тогда работал над Fallout 2[35].
  • Во время одного мозгового штурма, в ходе которого разработчики Interplay пытались придумать сюжет для Fallout 2, Джесс предложил создать план, как в Арройо должно вестись сельское хозяйство, чтобы оттянуть засуху. Однако в ретроспективном плане он посчитал это ненужным и невыгодным с точки зрения сюжета явлением, потому в дальнейшем отказался это осуществлять[19][36].
  • Джесс сделал заявление про «Регуляторов»[37].
  • Джесс высказался о гулях, ВРЭ и возможных моральных дилеммах, связанных с этим. Сказав, что он лично не видел каких-либо дизайн-документов по гулям, он отметил постфактумы, которые допускались к эволюции гулей при создании последующих игр (радиация, ВРЭ и «фактор X» от Берроуза). Джесс поставил в центре внимания вирус рукотворной эволюции, который с одной стороны превратил их в уродливых гулей, с другой послужил инструментом создания супермутантов Единства, у которого была роль стать лучшей частью человечества. Сам же бывший программист Interplay возводит внешний вид гулей в символизм — являясь пережитками человечества, живущего посреди развалин старого мира, они должны были вызывать у игроков моральную дилемму. В частности квест по поиску чипа с вариантом воровства должен противопоставить интересы Убежища 13 и Некрополя, сообщества людей и общества «нелюдей», «монстров»[38].
  • В феврале 2010 года, ожидая подходы Криса Авеллона к игровому миру, а также географию и положение дел в Лас-Вегасе, Джесс высказался о моментах, которые затронутся в Fallout: New Vegas (к тому моменту игра ещё не вышла)[39][40].
  • При опросе на NMA Хейнига про летунов тот сослался на Криса Тейлора. После того, как Хейниг узнал, что существо — дело рук Джейсона Андерсона, Джесс сказал, что не помнит комментарий о «сфинктерном монстре»: Heh, I don’t remember the “Sphincter Monster” comment, cute![3].
  • Джесс отмечает, что появление вора воды придумал Николас Кэстинг[2].

Ссылки[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 Библия Fallout 9
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 Интервью на NMA
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Ссылка на логи NMA.
  4. Правка Д. Хейнига на Nukapedia: Ian was a test case character designed to see if the engine could handle non-player-controlled followers who would move from map to map with the player’s character. Though the initial implementation required some troubleshooting, it functioned well enough for the team to decide to implement followers.
  5. Библия Fallout 5, являются своеобразной шуткой Хейнига
  6. nma-fallout.com
  7. 7,0 7,1 7,2 nma-fallout.com
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Титры Fallout
  9. Библия Fallout 6
  10. Ссылка на NMA: Gambling is really not a skill that will win the game for you in Fo1 (although it has that hidden use in the military base!)
  11. Ссылка
  12. Перезаписыванием реплик Гизмо и Киллиана занимался позднее Л. Боярский.
  13. Ссылка
  14. FLOAT — обозначение в диалоговых файлах привязки, в этом случае определённые реплики могут произноситься при некоторых условиях (например, жители Рино при появлении Избранного в силовой броне или с напарниками).
  15. Или же посчитав это оскорблением по отношению к своему труду.
  16. Ссылка: Amusingly, I tried to implement some scheduled sleeping in Fo1, but it was low priority
  17. Ссылка на NMA
  18. Pen-paper.net
  19. 19,0 19,1 Ссылка
  20. Ссылка
  21. Ссылка на NMA
  22. 22,0 22,1 Титры Fallout 2
  23. Ссылка
  24. Ссылка
  25. Ссылка
  26. Ссылка
  27. Ссылка
  28. 28,0 28,1 escapist, 21.07.2009
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 Ссылка
  30. Ссылка
  31. 31,0 31,1 Ссылка на paizo.com
  32. Хейниг упоминает про участие Тейлора в создании системы «SPECIAL» также на NMA
  33. Ссылка
  34. Снимок с ответом Д. Хейнига
  35. Правка Джесси на Nukapedia
  36. Комментарий на Nukapedia: During one brainstorming session early, early, early on for Fallout 2 I argued that we should have some map that indicated the kind of intensive agriculture necessary for Arroyo to survive as a lithic agricultural settlement, but in retrospect that’s a bad idea.
  37. Правка Джесси на Nukapedia
  38. Ссылка, 27.01.2011
  39. Ссылка (4 февраля)
  40. Ссылка (10 февраля)
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу :en:Jess Heinig. Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Advertisement