Убежище
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Мэтью или фамилией Нортон.

У этой штуки есть некая не совсем очевидная неприятность. Тащи остальных… Хочу попробовать и их пакостность на вкус.

Мэтт[2]

Мэтью (Мэтт) Нортон (англ. Matthew J. Norton) — разработчик Fallout 2, один из ведущих дизайнеров игры.

Биография[]

Мэтт рос в Ориндже, штат Калифорния; на момент учёбы в колледже решил связать свою деятельность с историей и английской литературой. Позже он посвятил себя нескольким годам на работе, которая не вызвала у него позитивного опыта. В 1993 году он решает связать своё хобби писательства в игровых индустриях[3].

Одним из самых первых опытов в новой для себя среде Нортон получил в U.S. Gold Ltd — туда он был нанят в 1994 году тестером для контроля качества Out of This World[4].

Interplay[]

Позднее перешёл в Interplay, где был нанят в качестве тестера Star Reach и Solitaire FunPak[4]. В общей сложности он проработал на этой должности четыре месяца, после чего выступил в роли дизайнера[3].

Dragon Dice, Stonekeep 2, Icewind Dale, Descent II и Torment были также разработаны Мэттом. Благодаря своей склонности к писательству он стал автором и соавтором некоторых руководств по этим играм[3][5][6].

Fallout 2[]

Мэтт был допущен в команду дизайнеров, которая позднее сделалась меньше — её покинули наиболее опытные специалисты, такие как Т. Кейн, К.Тейлор, Д. Андерсон и Л. Боярский. Из-за того, что рабочая нагрузка увеличилась и распределилась между оставшимся людьми в команде, Фергюс Уркхарт наравне с Мэтью выступил в роли ведущего дизайнера[2], взял часть работ по улучшению геймплея[7], тем самым дав ему возможность составить официальное руководство игры[8].

Рабочими зонами Мэтта в игре, где он выполнял планировку и создавал диалоги персонажей, были Кламат, Гекко, Реддинг и Анклав. Работая над своими зонами, Мэтт параллельно наблюдал за действиями остальных художников и дизайнеров, после чего пытался их опрашивать и помогать им, чтобы набрать себе как можно больше материала для руководства[7].

Мэтью создал концепт таких персонажей, как Сулик[9], Ленни[9] и Фрэнк Хорриган[10]; именно по задумке Нортона такие художники, как Т. Айзек и С. Роденхайзер, выполнили графическую составляющую персонажей. Флаг НКР, который Нортон предложил сделать в игре, был также сделан художниками[10].

В отношении Кламата известно его участие в оформлении локации «Каньон» со сломанным роботом[11], диалоговый файлы Торра[12] и других жителей города, а также создание уровней для Сулика[7][9]. Вместе со Скоттом Эвертсом он занимался планировкой города, а также расстановкой предметов и окружением[13].

Касательно города Гекко, где Мэтью занимался планировкой, оформлял зоны и создавал персонажей, Эвертс также помогал ему с расстановкой предметов и объектов[7][13].

Вместе с К. Авеллоном Мэтт составлял тексты для концовок, где помимо нынешних выдержек учитывались напарники Избранного и говорящие головы игры, в концовках их озвучивали бы соответствующие актёры. Дополнительные реплики Старейшей и Линетт являются одними из таких персонажей. Однако в связи с тем, что Рон Перлман уже поучаствовал в озвучивании реплик, а сокращение сроков для создания игры торопило разработчиков, нужда в этом отпала[14].

После Interplay[]

После увольнения из компании Мэтью смог проявить себя в игровой индустрии ещё некоторое время. Tex Atomic's Big Bot Battles, Daxter и Unreal Championship 2 являются также его трудом, в отношении которых он выступил в должности продюсера и дизайнера[4].

Цитаты[]

Титры[]

  • «Пожалуйста, твори с меня». (титры[2])
  • «Надо шлюх добавить, чтобы игроку было с кем проснуться, если он не спал с Дженни». (титры[2])
  • «Обожаю, как ты сжимаешься, когда смеёшься». (титры[2])
  • «Не понимаю, в чём проблема. Крысы делают “пи-пи”» (титры[2])
  • «Никогда больше не буду упоминать физиологические отправления». (титры[2])
  • «— Я по ночам сумчатый.
    — Давай я проверю твою сумку
    ».
     (Мэтт — Томасу Френчу, титры[2])
  • «Моей дорогой DieMonika и нашему котяре». (личная благодарность жене и питомцу в титрах[2])

Руководство по игре[]

  • «Моей жене Монике за её любовь, остроумие и вдохновение. И моим родителям, которые заслуживают особого упоминания за то, что они мирились с кубиками, рисунками и странными книгами за все эти годы. Также это команде Fallout 2, которая сделала всё это возможным. Если не бы не их безграничная решимость сделать самую лучшую компьютерную ролевую игру и долгие часы, посвящённые воплощению этой мечты в реальность, никто из нас не смог бы бродить по живым Пустошам». (официальное руководство, вступление)
  • «Многие из команды Fallout 2 уделили мне дополнительное время в свои 16-часовые рабочие дни ради получения информации для этой книги. Команда разработчиков в составе К. Авеллона, Д. Кука, Д. Дейли, Д. Хэнди, К. МакКомба, Д. Свинна и Ф. Уркхарта отказались от полноценного сна, чтобы просмотреть последние дополнения в каждой из своих областей. Джесси Рейнольдс, наш ведущий программист, заслуживает похвал за то, что неустанно объяснял мне, как на самом деле работает игровой движок. Наши ведущие художники, Гэри Платнер и Трамелл «Ти-Рэй» Айзек, заслужили мою благодарность и восхищение за их помощь в создании большего количества картин и рисунков, что по человеческим меркам оказалось возможным и для игры и и для этого руководства. Джейсон Свинн работал и выше этого зова долга, собрав все необходимые карты для этой книги, пересмотрев буквально тысячи различных снимков». (официальное руководство, вступление)
  • «Чтобы получить максимальное удовольствие от игры в Fallout 2, вам нужно создать самого лучшего персонажа. Когда я говорю «лучшего», я не имею в виду лучшего с точки зрения игры, я имею в виду лучшего с точки зрения ваших собственных предпочтений в игровом процессе и решения задачи. Некоторым игрокам нравится решать задачи стрельбой, другим хочется выполнить его украдкой, а третьим нравится выходить из неловких положений разговором». (руководство по игре, стр. 5)
  • «Когда команда разработчиков создавала игровые квесты, мы спрашивали себя: „Как скрытный персонаж решит этот квест?“ или „Может ли при возможности персонаж продолжить здесь свой путь диалогом?“» (руководство по игре, стр. 7)

Библия Fallout[]

  • «Я помню, что как только мы поместили все локации на карту мира, мы немного подвинули некоторые из них, чтобы задать более упорядоченное расположение местам для приключений. Не помню, переместили ли мы базу Анклава по этой причине, но это вполне возможно». (о перемещении маркера Наварро в северную часть Пустоши[15])
  • «Изначально машина должна была работать на ядерном, термоядерном или каком-то подобном источнике энергии (таком, при наличии которого не нужно беспокоиться о том, что кончится бензин), и эти большие баки сзади должны были изображать этот «реактор», установленный в Chevy образца 57-ого года. Тогда мы ещё наивно думали, что машину можно будет совершенствовать, улучшая ее скорость, броню и вооружение, что она будет более важной частью геймплея – но движок и программисты заставили нас отказаться от идеи движущейся техники (это было безумием, я знаю), поэтому мы оставили всё «за кадром». Источник энергии был заменён на более приземленный движок объемом 22 кубических фута (больше, чем у любой существующей машины этого класса!). Проще говоря, энергоустановка Хайвеймена была уменьшена до соответствия стандартам, принятым в штате Калифорния. Зачастую, концепт-кар очень отличается от того, что уходит на конвейер». ([11])

Interplay.com[]

  • «Это моя вина. Ключ-карта (нет, не скажу какая) должна была быть помещена в разбившийся винтокрыл или находиться недалеко от него. Однако это так и не было сделано. Попробую исправить это с патчем. Приношу свои извинения. Кстати: ключ-карта, является дубликатом другой ключ-карты, которую вы уже можете получить в другом месте в игре, поэтому вы не будете отрезаны от всего интересного, что имеется сейчас.» (4.11.1998[16])
  • «Мы решили, что «Удар Пылающего Дракона» хоть и прикольное название для атак, но на самом деле далёкая штука для Fallout. Так что мы оставили характеристики удара кулачной атаки и сменили название. Пока мы разрабатывали игру, некоторые из наших рукопашных атак имели похожие (по восточному стилю) названия, но мы решили изменить их на более западные, чтобы соответствовать остальному сеттингу. Мы также решили объединить прогрессию безоружных атак, а не давать их неписям только в качестве специальной инструкции [поведения]. В общем, всё это по прежнему там в игре, но названия и способы их получения были изменены.» (Flaming Dragon Punch, который упоминался в анонсах Fallout 2; 5.11.1998[17])
  • «Умения неигровых персонажей работают так — если вы навыки своего персонажа для чего-то используете и у члена вашей партии есть тот же самый навык, но он больше по значению чем у Избранного, то напарник побежит применять его для вас (обычно говоря что-то вроде «Позволь мне помочь»). К примеру, попробуйте с Ленни использовать навык «Первая помощь» или «Доктор» на ком-либо (на себе, напарнике и т. д.), и если навыки оказания лечения у Ленни выше вашего (а это, скорее всего, так и будет), то гуль действительно за вас выполнит исцеление.» (5.11.1998[18])
  • «Я не проектировал этого персонажа, но знаю, что „Проповедник“ Энниса Гарта довольно популярен у нас в офисе. Предполагаю, что это и есть воодушевление для создания этого персонажа. Однако вам нужно спросить Криса Авеллона, так как он разработал Город Убежища.» (13.12.1998,[19])

Прочее[]

  • «Персонажи-попугаи сводят меня с ума». ([20])
  • «Мне действительно нравится придумывать красочных неигровых персонажей, злодеев, которых ты по настоящему любишь ненавидеть, неполностью спятивших старых отшельников и милых негодяев». ([20])
  • «Это [создание игр] сопоставимо с созданием фильмов. Это как быть режиссёром, мы не кодируем игру, но определяем, что в ней должно быть. Мы не занимаемся всем изобразительным искусством, но нам нужно знать, как оно должно выглядеть. В итоге мы пишем простым и понятным языком много текста и описываем то, что должно произойти». ([5])
  • «Чем выше ваш текущий навык, тем больше очков вам потребуется для его повышения — например, 0-50 очков будет стоить по 1 каждое, 51-100 может стоить вам 2 балла, но нам ещё нужно настроить это». ([5])
  • «У нас была возможность приручения животных в первом Fallout, но он был не так уж и полезен, поэтому мы удалили его — теперь вам нужно будет хорошо относиться к каждому отдельному существу, к которому вы хотите присоединиться. Переименовать их, к сожалению, нельзя, но мы постарались дать им приятные имена. Задача в диалоге значительно усложняется, когда игрок мог изменять имена». ([5])
  • «В игре есть некоторые ограничения по времени — к примеру, если кто-то говорит вам, что его дочь нужно спасти в течение двух недель, вам надо действовать быстро. Однако общих ограничений по времени игры нет». ([5])
  • «Из восемнадцати локаций пятнадцать являются новыми». ([5][21])
  • «В Fallout 2 есть как минимум восемнадцать основных игровых локаций. Самая маленькая соразмерна с самой большой локацией в первом Fallout». ([5])
  • «Расскажи мне о…“ больше нет — казалось, что оно всегда слишком сильно отдаёт душко́м, слишком непохоже на настоящий диалог». ([5])
  • «Как Дэвид Хенди? Дэйв ковыляет с раненой ногой, мы делаем ставки, упадёт ли он с лестницы на костылях или нет». ([5])
  • «После женитьбы вы можете продать своего супруга в рабство или сводничать его или её за дополнительные деньги». ([5])
  • «Вы можете выйти замуж за мужского или женского персонажа независимо от вашего пола (ещё одна граница, нарушенная неутомимой командой Fallout)» ([5])
  • «Что ж, у нас уже есть растущий файл цитат, который вы можете просмотреть таким же образом. Кроме того, имеются скрытые квесты и области, которые не будут доступны для всех ПК». ([5])
  • «Я обожаю огнемёт. Когда впервые увидел, что кто-то бегает в пламени огня и затем падает, я рассмеялся, встав со своего стула. Да, я больной». ([5])
  • «После того, как руководство вышло в печать, в отношении этого оружия отказались от режима серийных выстрелов, так как выяснилось, что это нарушало баланс игры. Второй выпуск руководства по гайду имеет исправленные изменения». ([22].)
  • «На самом деле Костяной Дед — звезда новой линейки украшений в Fallout 2». ([22])

Заметки[]

  • В память о Мэтью разработчики Fallout 2 оставили упоминание его тёзки на надгробии.
  • Один из фанатов игры заметил, что в одной из версий игры робот с упавшего винтокрыла произносит фразу I Can't let you do that, matt. Крис Авеллон пояснил момент тем, что Мэтт просто вставил своё имя в реплику робота, которая отсылала к фильму «2001 год: Космическая одиссея»[11].
  • По словам Мэтью, организация «Возрождение» является своеобразной отсылкой к фильму и книге «Бегство Логана»[15].
  • В отношении снятия шкур с огненных гекконов Мэтью высказался о том, что это игровой баг[23]. На самом деле это поясняется тем, что в отношении огненных гекко не было сделано отдельного предмета, как в ситуации с обычным и золотым гекконами. В связи с этим Нортон в официальном руководстве по Fallout 2 добавил: «Их шкуры такие захудалые и обгорелые, что ничего не стоят»[24].
  • В отношении некоторых диалоговых файлов жителей Кламата (Сулика, Ардин, Дантонов) имеется ошибка — каньон находится к западу, а не к востоку от основных локаций, где стоят персонажи. Неизвестно точно, являлось ли это ошибкой Мэтью, проблемами оформления локаций по причине того, что основная часть «каменной стены» каньона могла располагаться только на западной стороне со стороны игрока или же недочётом программиста, который изменил места для сеток перехода. Некоторые файлы (Дженни[25]) могут дать этому объяснение — ранее Кламат находился на северо-западе от Дыры.
    • Касательно этого момента файлы Майды и Сайага имеют другие сведения — Дыра располагалась строго на юг от Кламата, а Реддинг находился на юго-востоке; это противоречит тому, что все три города идут по одной линии на юго-восток.
  • Имеется упоминание о том, что Нортон был причастен к разработке Van Buren, когда игра ещё находилась на стадии проектирования. Неизвестно точно насколько активно допускали Нортона к проекту[26].

Ссылки[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. Профиль в Twitter
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 Титры Fallout 2
  3. 3,0 3,1 3,2 Интервью М. Нортона о Baldur's Gate
  4. 4,0 4,1 4,2 Профиль на mobygames
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 Чат с М. Нортоном, 16.09.1998
  6. Сведения про Official Strategies & Secrets; ABOUT THE AUTHOR: Matt Norton is a long-time game designer at Interplay. He's worked on titles as diverse as Descent (for which he also co-authored the official strategy guide), Dragon Dice, and Stonekeep 2. Most recently, Matt was a lead designer on the Fallout 2 team. He's looking forward to starting work on Fallout 3.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: «Designer Lead — Matthew J. Norton. Worked on Game systems, Klamath, Gecko, Redding, and the Enclave».
  8. Ф. Ургхарт: I just tried to run the team. I eventually did have a second lead designer, Matt Norton, who helped out. Eric DeMilt came on as the producer while he was also producing Stonekeep 2. There wasn't really someone else to give it to at the time, so I just took it and jumped in with both feet.
  9. 9,0 9,1 9,2 Библия Fallout 4
  10. 10,0 10,1 Библия Fallout 6.
  11. 11,0 11,1 11,2 Библия Fallout 8.
  12. Интервью К.Авеллона: what's your favourite Fallout memory?… …talking with Torr while dumb (Matt Norton)…
  13. 13,0 13,1 Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: Scott Everts «Level Designer. Worked on Gecko, the Den, Klamath»
  14. Библия Fallout 0: As for Fallout 2, Matt Norton and I wrote end text for all of the ones in Fallout 2 using the narrator's perspective (and occasionally the appropriate voice actors), so here's the sections I was able to dig up (and it's not all the NPC allies, but the talking heads of everyone). They just didn't make it into the game
  15. 15,0 15,1 Библия Fallout 5.
  16. Ссылка
  17. Ссылка
  18. Ссылка
  19. Ссылка
  20. 20,0 20,1 Интервью касательно Baldur's Gate, стр. 2
  21. В действительности в предыдущей игре появлялись четыре локации.
  22. 22,0 22,1 Чат с разработчиками Fallout 2, 11.11.1998
  23. Библия Fallout 9
  24. Стр. 29: Their hides are far too mangy and burnt to be worth anything.
  25. Стр. 330: The Den is a hive of scum and villainy southeast of here.
  26. Сообщение на NMA в 2003 году: After a small discussion I had with Matt Norton, one of the designers of Fallout, I have managed to get some info from him (not that regular "but Fallout 3 has not even been announced"). This is what he said: «We've just started on Fallout 3. Right now we're trying to figure out just what we want it to look like and how we want the engine to work. I don't have much information about the game itself yet other than the fact that we're going to a 3D engine (although using a similar view to the one found in Fallout 2 rather than 1st person). It will not be a multiplayer game»."
Advertisement