Убежище
Регистрация
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Псина.

Вы видите собаку. Кажется, она бежит за вами.

Описание в Fallout

Вы видите драаааную собаку.

Описание в Fallout 2

Псина (англ. Dogmeat) — существо, персонаж Fallout и Fallout 2; собака, живущая в Джанктауне в 2161 году.

Описание[]

К моменту появления в Джанктауне Выходца из Убежища, Псина стоял у дверей дома Фила и не давал тому попасть в собственный дом. Со слов Фила, Псина принадлежал некоему путнику со странным акцентом, вооружённому маузером и одетому в кожаную куртку. Предыдущий владелец около месяца назад повздорил с Гизмо, из-за чего по указанию Гизмо был убит.

Оставшись один, пёс стал сторожить дверной проём, веря, что хозяин когда-нибудь вернётся. 30 декабря 2161 года Выходец посетил Джанктаун и встретил Псину[1]. Покормив его игуаной-на-палочке либо переодевшись в кожаную куртку (тем самым притворившись хозяином), Выходец приручил пса, и тот стал неотступно следовать за героем. Вместе они прошли Хаб, Некрополь, Убежище 13, Лост-Хиллз, Свечение, после чего вернулись в Некрополь и застали занявших оборону мутантов и смерть Яна. После этого они направились в Могильник, где Выходец разобрался с лидером супермутантов[2].

После того, как Выходец нашёл базу, на которой создавали мутантов, он отправился туда вместе с Псиной. Сам же пёс погиб на Марипозе, пересекая силовые поля во время защиты хозяина. Собака завершила свой жизненный путь 20 апреля 2162 года[1][2].

Fallout[]

Псина встречается в качестве возможного напарника главного героя. В отличие от напарников-людей, Псину нельзя исключить из отряда, она всегда следует за протагонистом.

Fallout 2[]

Появляется в специальной встрече «Кафе Разбитых надежд» (вместе с Сетом и молодой Танди). Любопытно, что один из завсегдатаев кафе сообщает о способе спасения Псины в Марипозе — его необходимо запереть в одной из комнат базы. Псина может присоединиться к Избранному, для этого необходимо снять всю броню (показав при этом комбинезон жителя Убежища 13).

Характеристики[]

Fallout:

Имя (Proto ID)ХарактеристикиЗащитаБоевые навыкиДополнительно
Псина
00000122
(оо) Очки опыта 120
FO1 Собака (maddog)
(Сила) Сила
6
(Восприятие) Восприятие
4
(Выносливость) Выносливость
5
(Харизма) Харизма
2
(Интеллект) Интеллект
2
(Ловкость) Ловкость
6
(Удача) Удача
2
(Очки здоровья) Очки здоровья
50
(Класс брони) Класс брони
21
(Очки действия) Очки действия
13
(Максимальный груз) Вес
175
(Урон холодным оружием) Холодное оружие
9
(Реакция) Получено с использованием консоли или редактора
14
(Скорость восстановления) Скорость восстановления
1
(Шанс критического урона) Вероятность
17%
(Сопротивляемость ядам) Яд
25%
(Сопротивляемость радиации) Радиация
10%
(урон) Урон
2 / 25%
(лазер) Лазер
0 / 20%
(огонь) Огонь
0 / 20%
(плазма) Плазма
0 / 10%
(взрыв) Взрыв
0 / 20%
(электричество) Электричество
0 / 30%
(эми) Электромагнитный импульс
0 / 500%
(Без оружия) Без оружия
74%
(Холодное оружие) Холодное оружие
61%

Fallout 2:

Основные характеристики
S.P.E.C.I.A.L. Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7
Сила 6 6 6 6 7 7 7
Восприятие 6 6 6 6 7 7 7
Выносливость 6 6 6 6 7 7 7
Харизма 3 3 3 3 2 2 2
Интеллект 2 2 2 2 3 3 3
Ловкость 6 6 6 7 8 9 10
Удача 2 3 4 5 6 7 8
Производные характеристики
Характеристика Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7
Очки здоровья 98 108 118 128 141 151 161
Класс брони 16 16 16 17 23 24 25
Очки действия 15 15 15 15 16 16 17
Урон холодным оружием 14 14 15 16 18 19 20
Сопротивляемость урону 4 — 30% 4 — 35%
Сопротивляемость лазеру 6 — 75% 7 — 80%
Сопротивляемость огню 4 — 10% 4 — 15%
Сопротивляемость плазме 4 — 20% 4 — 25%
Сопротивляемость электричеству 0% 1 — 10%
Сопротивляемость взрыву 4 — 25% 4 — 30%
Сопротивляемость ядам 30% 35%
Сопротивляемость радиации 12% 14%
Реакция 12 13 13 13 15 16 16
Скорость восстановления 2
Шанс на крит. 27% 28% 29% 31% 35% 39% 43%
Навык «Без оружия» 91% 100% 125% 135% 145% 155% 165%

Заметки[]

В отличие от Fallout 2, в Fallout убийство Псины главным героем не влияет на его карму.

Появление[]

Псина появляется в Fallout, Fallout 2 и упоминается в Fallout Bible.

Баги[]

В Fallout 2 Псина не может достичь 6 уровня, поскольку логика игры подразумевает считывание файла Party.txt функцией partyMember_init. В игре ведётся запись на каждого отдельного персонажа, которому задаётся свой уровень, данные сохраняются в специальной таблице, откуда движок игры в дальнейшем будет брать нужную информацию. Проблема заключается в том, что из-за ограничений внутри составленных данных движок может считывать только первые пять уровней — для сохранения сведений о том, что персонаж получил 6 уровень, сведений просто не имеется, таблица к тому моменту была заполнена полностью[3].

За кулисами[]

  • Автором Псины является дизайнер Скотт Бенни, включивший его в качестве собаки Джейкоба в Хабе. Примечательно, что первоначальное имя Псины было не Dogmeat — «собачье мясо», а Dogshit — «собачье дерьмо». Тим Кейн и Крис Тейлор в итоге переместили пса в Джанктаун и сделали его тем, кем он является в игре[4]. Примечательно, что Скотт заявлял, что составит биографию Псины, но так этого и не сделал[5].
  • Именно Джесси Хейниг после успеха с Яном сделал из Псины, которая изначально гуляла в пределах одной локации, полноценным напарником Выходца. Сам же Джесс утверждал, что эта идея принадлежит Крису Тейлору[6][7].
  • (Пасхальные яйца Fallout) Пасхальное яйцоПсина отсылает к постапокалиптическому фильму «Безумный Макс 2: Воин дороги», в котором у Макса был похожий пёс без имени. Само описание предыдущего хозяина (странный акцент — у Мела Гибсона был австралийский; кожаная куртка без рукава — Макс ходил именно в такой; в третьей части фильма «Безумный Макс 3: Под куполом грома» Макс был вооружён в том числе маузером) — указывает на то, что хозяином был Безумный Макс. Более того, в Fallout 2 в кафе при попытке атаковать пса появляется его хозяин Мел — прямая отсылка к Гибсону.
  • Также влияние на образ персонажа оказал постапокалиптический фильм 1974 года «Парень и его пёс» (A Boy and His Dog) режиссёра Л. К. Джонса, основанный на одноимённой повести Харлана Эллисона, которая была известна некоторым разработчикам[8].
  • Псина в Википедии.
  • В Fallout 3 появляется потомок Псины из первой игры — тоже Псина. Как и его предок, Псина, однажды повстречав Одинокого Путника, может стать ему верным другом, следующим за ним повсюду.
  • Согласно escapist от 21.07.2009, спустя год после выхода Fallout 3, насчёт Псины высказались некоторые разработчики первых двух частей Fallout (эти высказывания ранее где-либо не были опубликованы):
В конечном счёте Псина получил потрясающий бонус сбивания с ног, это было на самом деле полезно. Гораздо полезнее, чем Ян. По крайней мере, Псина никогда не стрелял мне в спину!

Крис Тейлор

Мы никогда не предполагали, что Псина станет таким популярным персонажем. Я всегда предполагал, что у различных NPC, присоединившихся к игроку, будет жестокий финал. Я был потрясён, когда услышал о всей работе, которую проделали люди, чтобы сохранить Псину до конца — особенно, когда, чёрт возьми, они проходили через силовые поля на военной базе.

Крис Тейлор

У Псины были сильные стороны по двум основным причинам. Во-первых, он был культовым персонажем, которого добавили в игру, поэтому для него было бы довольно неблагоразумно быть слабым и бесполезным; и во-вторых, поскольку он не мог использовать оружие дальнего боя, ему нужно было быть достаточно жёстким, чтобы как-то участвовать в схватке.

Джесси Хейниг

Псина определённо отдавал Воином Дороги. Художественный руководитель Леонард Боярский постоянно показывал этот фильм в своём кабинете; я полагаю он несколько раз отмечал, что здорово было завести собаку в игре. Поэтому прежде всего мы захотели пса.

Тим Кейн

«Парень и его пёс» вдохновляли Fallout на многих моментах, от подземных сообществ выживших до светящихся мутантов. Насколько я понимаю, Скотт Бенни остановился на названии «Dogmeat», вполне вероятно, что он выбрал это из фабулы вопроса. Хороший поступок, потому что по словам самого Бенни первоначальное название Псины было «Dogshit».

Джесси Хейниг

Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него свою личность. Во-вторых, он эффективен в бою… и в-третьих, он — пёс, который остаётся с тобой и в радости, и в горе. Я не думаю, что есть более глубокое человеческое чувство, как чувство в отношении своих питомцев.

Крис Авеллон

  • Тим Кейн попытался вспомнить основные моменты касательно создания напарников, обозначив, что их поведение было основано на вражеском ИИ, из-за чего это создавало проблемы с их поведением и обменом предметов — единственными путями обмениваться с ними была либо торговля, либо воровство:
По сути, Джейсон Андерсон был тем самым человеком, кто действительно выступал за создание компаньонов в игре. И у меня куча записей по этому поводу. Мы говорили о добавлении спутников в 1994 году. Джейсон был на борту Interplay… или, может быть, это было в начале 1995 года… Мы поговорили об этом и решили, что это выходит за рамки игры. Нам не было так важно, чтобы одиночная игра была с напарниками. А когда был пик работ, наверное, это был 1996 год, Джейсон решил: „Нет, давай попробуем найти компаньонов в игре“. И мы работали с одним из скрипторов, Джесси Хейниг… …он и Джейсон занимались над выяснением того, как написать сценарий/скрипт, без кода, чистый сценарий/скрипт, и они сделали это для Псины. Собака оказалась первым компаньоном, потому что у него не было ни диалогов, ни инвентаря, он просто следовал за вами и сражался с тем, с кем вы сражаетесь. Всем понравилось, отделу качества понравилось, все начали об этом говорить. Я написал ИИ для игры, у меня не было времени писать ИИ напарников. У меня был плохо написанный вражеский ИИ [из-за которого] враги вели себя вполне хорошо, но всё равно это довольно плохо работало. Враги… …они проверяют, находитесь ли вы в пределах их досягаемости и только потом они думают, стрелять в вас или нет… …В общем мы просто пытались заставить компаньонов выполнять элементы вражеского ИИ… …Итак, парни подумали, что компаньоны игре — это отличная идея. Они там появились, все их любят, их нельзя удалить и было много ошибок. Мы сосредоточились над ошибками сбоя и ошибками, которые не давали закончить игру. Так что такие явления, как Ян, стреляющий всем в спину, были низким приоритетом. Я имел в виду, что хотел это исправить… [идёт замечание Л. Боярского, что такие обходы через баги были нужны] Я не собираюсь подтверждать или отрицать такое, возможно, это было исправлено позже…

Тим Кейн[9]

Галерея[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 Библия Fallout 0
  2. 2,0 2,1 Мемуары Выходца из Убежища
  3. Ссылка
  4. Библия Fallout 7
  5. Библия Fallout 8
  6. Библия Fallout 9
  7. Правка Д. Хейнига на Nukapedia: «Ian was a test case character designed to see if the engine could handle non-player-controlled followers who would move from map to map with the player's character. Though the initial implementation required some troubleshooting, it functioned well enough for the team to decide to implement followers.»
  8. Выступление Тима Кейна на конференции разработчиков игр 09.03.2012
  9. Fallout 25th Anniversary от 11.10.2022.
Advertisement