ФЭНДОМ


  • Хочу спросить. Стоит ли печать тут более-менее подробный Гайд о том как построить продуктивное поселение. И что необходимо знать о строительстве?

      Загрузка редактора
    • Пригодится, я уверен)

        Загрузка редактора
    • На мой взгляд стоит, только наверное не как статью, а как блог. Уверен благодарных будет полно!

        Загрузка редактора
    • Лично я не знаю, как лучше обустраивать эти поселения) Я больше по части добывания и хомячества)

        Загрузка редактора
    • По решению толпы из 3 человек начинаю писать блог.

        Загрузка редактора
    • Fallout 4, как и другие игры некстгена предоставляет главному герою возможность обустроить свой уголок в мире. В четвертой части знаменитого цикла Выживший из убежища 111 может обустроить любое поселение, в котором была разведана мастерская. Первая такая мастерская находится прямо напротив дома главного героя в Сенкчуари-Хилз.

      И так начнем с азов.

      1) верхняя панель. слева на право.

      количество поселенцев. еда; вода; энергия; защита; спальные места; счастье; лимит предметов.

      для существования поселения хватает еды и воды. И принцип их такой же как в и в мобильном приложении Fallout Shelter нет еды падает здоровье, нет воды заражаются радиацией. Спальные места влияют на раздражительность поселенцев их боевые качества. при недостатке кроватей или спальников поселенцы будут подвержены негативным эффектам оглушения и кровотечения; будут страшно промахиваться даже в 2 метрах от врага. обеспечение этих 3 параметров достаточно для существования поселения.

      Защита - определяет то насколько часто поселение будет подвергаться атакам противника и сможет ли оно самостоятельно им противостоят в случае если вы не смогли подойти на помощь. Также защищённые поселения более уверены в своём будущем и потому счастливее.

      Энергия - просто статистический показатель для вашего удобства. В случае если энергии не хватает, энергии распределится на более приоритетные цели. То есть при выборе орудий с 8 или 12 защиты, снабжается будут более мощные орудия. В случае выбора между водой или защитой выбор будет сделан в сторону пищевых ресурсов

      Счастье – именно на этот параметр нам необходимо работать. Счастье влияет на то как быстро и качественно собирают ресурсы ваши поселенцы. Также от счастья поселенцев зависит их рвение в бою, и сила с которой они сражаются. Растет выбор товаров в магазинах и может даже упасть цена на покупку у них некоторых вещей.



      Лимит – показывает то сколько места уже занято предметами и сколько осталось. Стоит учесть, что все предметы занимаю одинаковое количество места. Генератор, картина или даже готовое строение стоят одинаково.

        Загрузка редактора
    • 2) Перки необходимые для лёгкого и удобного развития.

      Первый и самый необходимый Местный лидер, который откроется при наличии 6 харизмы. Благодаря этому таланту мы можем назначать снабженцев, которые будут курсировать между вашими поселениями. Это дает нам несколько бонусов: в любой мастерской связанной линией снабжения станут доступны строй материалы из остальных мастерских этой сети. Пищевые ресурсы, которые есть в излишестве в одном поселении будут доставляются в то где их не хватает. Стоит помнит, что именные жители поселений не могут назначаются в снабженцы исключение сын Финча, который может не вернутся домой. Так же снабженцы могут погибнуть по пути между поселениями, в этом случае на линию встанет другой поселенец, а предметы будут разворованы из брамина. Стоит помнить, что нередки случаи что снабженец может стать квестодателем. И тогда придётся ловить его где-то в пути.

      Следующим перком является Сборщик хлама. Стоит помнить, что дополнительные материалы получаются только с улучшенных предметов (скорострельный, со снайперским, и так далее). Это позволит обеспечить себя такими необходимыми материалами как алюминий и медь. В дальнейшем можно получить болты, пружины, кристаллы. И подсветку ресурсов которые мы отметили для поиска.

      Фанатик оружия – на первом уровне позволяет строить крупнокалиберную пулемётную турель, которая намного лучше простой за незначительную прибавку в легко необходимом ресурсе.

      Наука - на первых парах не сильно значимый перк, однако во время модернизации базы крайне необходима для постройки лазерных турелей и мощных генераторов.

      Коллекционер крышек – позволит строить магазины в поселениях. Чем выше уровень магазина, тем чаще он будет давать вам крышки (появляются в мастерской в закладке разное) и больше ассортимент товаров.



      К необязательным перкам можно отнести крепкий хребет: по началу даёт простую прибавку к переносимому весу, а в дальнейшем позволит применять быстрое перемещение во время перегрузки. (новый уровень мародерства)

        Загрузка редактора
    • 3) Ресурсы и способы их добычи.

      Есть 5 варианта добычи ресурсов.

      Первый это разборка ненужных вещей в режиме строительства. Эти предметы выделяются в желтом контуре. Стоит заметить. Что, некоторые, вещи выделяемые жёлтым контуром на самом дели можно положить в запас мастерской, просто на данный момент они вам не известны, однако прочитав журнал заборы вы сможете это делать. Однако на первых парах всё что можно разобрать лучше разобрать. Всё что можно положить в мастерскую лучше положить в мастерскую. Разборка R положить в мастерскую Tab и Е соответственно.

      Следующим способом является сбор всего что плохо лежит, если это нельзя использовать в первых 4 вкладках (оружие, одежда, помощь, разное), значит оно попадет в 5 (хлам). Стоит учесть, что повторяющиеся задания различных фракций (помощь поселению, зачистить содружество и т.д.) обновляют локацию задания. Причем именно обновляют. На ней не только появляются новые враги, но и все ресурсы. Вы унесли всё что плохо лежало? Ну что ж, вы можете сделать это ещё столько раз сколько вам пошлют в эту локацию.

      Разборка вещей с взятым перком Сборщик хлама. Учитывая, что убивать придётся часто и много. Потому проблем в ресурсах для разборки не будет.

      Поселенцы –  назначенные на сбор хлама. Проблема данного варианта в том, что собирают они его случайным образом и качество найденного зависит как от того где находится поселение, так и от того насколько счастливы поселенцы.

      Ну и самый дорогой – купить у торговцев.

        Загрузка редактора
    • 4) Строения

      В первой закладке находятся все возможности для создания структур.

      Деревянные структуры включают в себя как построения простых и сложных заготовок (до листав до конца обнаружите большой домик). Различные варианты полов, стен и крыш. Также именно эта вкладка содержит лестницы и платформы, на которые можно поставить турели или блок посты.

      Металлические структуры это в принципе улучшенный вариант деревянных, однако разница в них лишь в том, что поселенцы более радостно к ним отнесутся. Деревянные доски защитят вас от радиации или ракетных залпов так же, как и металлические, главное не стойте возле дыр в стенах.

      Двери – как не странно если вы построите дом без двери радиоактивные дожди будут вас облучать, но как только вы установите двери, вы окажитесь в месте не менее безопасном чем убежище.

      Заборы, ну, заборы — это заборы. И не смотря на уверение бесесда о том, что противники стали умнее, они всё так же упираются в забор как в каменную стену. Болотники и бойцы ближнего боя просто будут стоять и смотреть как вы выпускаете в них обойму, изредка пытаясь отойти в сторону или найти щель в обороне.

      Разное – различный декор для устрашения врагов или облагораживания поселения.

      Стоит запомнить, что физика в плане строительства работает очень плохо. Можно легко поставить лестницу в небо и начать строить дом прямо в воздухе. Стоит учесть, что выше 4 этажа строить позволяют редко. Однако и 3 этажей нам хватит с головой. Во-первых, можно легко вместить необходимые вещи по типу кроватей, турелей, генераторов, не обращая внимания на ограниченность пространства. Во-вторых, получить выгодную позицию для защиты в будущем.



      Для начала, выберите место, в котором планируете строить дом. Ткните там лестницу и зайдите во вкладку полы (деревянные структуры) и начните заполнять пространство, которое считаете достаточным для дома. Для перехода на следующий этаж есть отдельный пол с лестницей (учтите, что вокруг данного варианта пола нельзя строить стены автоматически). После чего начните построение стен и крыши. В случае постройки второго этажа есть два варианта. Плоская крыша или ещё один пол, который строится вокруг ранее упомянутой вариации с лестницей. Для законченности дома необходимо сделать его закрытым (не оставить дыр в структуре, по типу дверной рамы с отсутствующей дверью или перехода на второй этаж, на самом деле ведущий на улицу.) Потому поставьте двери и крыши над необходимыми переходами. Поставьте заборы если не хотите, чтобы с этого места к вам не подкрался враг. Можете поставить платформы для установки на них турелей, обеспечивая им более выгодную стрелковую позицию и защиту от врагов ближнего боя.

        Загрузка редактора
    • 5) Мебель

      Для начала можете ограничится кроватями, личный выбор небольшие койки, которые легко и компактно размещаются в домах экономя драгоценное место. Можете ставить их вплотную друг к другу, они заскриптованы. Потому поселенцы после короткой паузы просто телепортиются на них.

      Остальные вещи не несут большой смысловой нагрузки. Полки — это полки, шкафы — это шкафы. На стойки для журналов можно положить различные выпуски литературы дающие вам различные бонусы. Стояка пистолетов и пуль или невероятно крутые истории украсят ваше берлогу. На полки можно поставить понравившиеся вам вещи зажав Е на выделенном предмете и положив его на полку. Шкафы работают обычным образом: жмем осмотреть и ложем то что хотим. Остальные предметы просто декоративны.

      6) Украшения



      Визуально украшают поселения, незначительно увеличивают счастье. Телевизор показывает отсутствие сигнала, а музыкальный аппарат работает как обычное радио, просто красивее.

        Загрузка редактора
    • 7) Питание

      Генераторы вырабатываю электроэнергию, которая расходуется на содержание высококачественных защитных сооружений, водных насосов и систем управления ловушками и освещением. Стоит учесть, что если на структуре есть значок молнии, но нет цифрового значения, то этот предмет её не расходует, а для его работы необходимо находится неподалёку от источника тока. Генератор стоит строит в защищённом месте, лучше всего построить для него защитный короб.

      Для того, чтобы перенести ток в здание или из него постройте электромонтажный короб и подсоедините его к сети. Один должен находится с одной стороны стены, другой в небольшом радиусе от первого с другой. Если генератор находится далеко от места где понадобился ток его можно подвести при помощи ЛЭП. Их два вида: простые и с выключателем. Подача тока и спусковые механизмы пригодится в момент установки ловушек и включения их при обороне.

      Освещение, ну это свет в вашем поселении. Поселенцы радуются если ночью в их домах есть свет, да и вам будет легче бегать по освещённому поселению.



      Особое содержит полезные вещи для обороны и управления освещением. Терминалы для включения и отключения мин, света и турелей. Также можно сделать красивый мозаичный экран.

        Загрузка редактора
    • 8) Оборона

      Первая вкладка позволит строить укрытия и «башни». Одного поселенца можно поставить на патрулирование 3 строений такого типа.

      Турели и прожектора. Эти штучки - основная оборонительная закладка. Стоит помнить, что энергию не потребляют только первые орудия, а также то, что турели стреляют во врага даже если на их пути стоите вы или поселенцы. Потому готовитесь к недружественному дружественному огню. Прожектора выделяют противника, не давая ему войти в скрытность и делая легко находимой мишенью если вы не можете понять за каким кустом остался последний противник.



      Ловушки необходимо подключать к отключенной сети, иначе они будут срабатывать от вас. Некоторым в обязательном порядке нужен пусковой механизм (вкладка освещение> переключатели).

        Загрузка редактора
    • 9) Ресурсы

      Вода – для начала хватит колонки. В дальнейшем лучше обзавестись парой мощных насосов. Стоит учесть, что насосам необходим достаточно глубокий источник воды. Достаточно глубоким источником может быть бассейн на потогонке или лужа возле ресторана «старлайт».

      Пища необходимый ресурс не только для поселения, но и для вас. Из 3 тошки, 3 мутофрукта и 3 кукурузы можно делать клей. Один поселенец может добывать 6 единиц продукции (6 мутофрукта или 12 тошки).



      Разное. Самая полезная вкладка. Станция сбора мусора позволит назначит поселенца на сбор мусора из района, окружающего поселение. Кормушка для браминов привлечет в поселение милых коров. Колокол даст возможность собрать поселенцев вокруг себя после его использования. Можно поставить сирену, ревущую, когда рядом враги. Коврик обозначающий место вашего появления при быстром перемещении. И при прохождении задания в Банкер-Хилл появится возможность ставит торговые посты для караванов. (до этого караванщики стоят или ходят строго в определённых местах.)

        Загрузка редактора
    • 10) магазины

      Магазины, которые вы строите как не странно имеют собственный товар, независящий от вас. То-есть они не продают то, что вы насобирали во время путешествий, а имеют свой собственный индивидуальный товар. Просто торговец продаёт различный мусор. Остальные продают то что и должны. Лимит крышек обновляется каждые 24 часа. Торговля идет с 8 утра и до 6 вечера. При развитом перке Коллекционер крышек можно поднять лимит на 500 крышек.

      11) производство

      Станция брони и оружия позволяют модифицировать соответствующие предметы. При налаженных линиях снабжения ресурсы для модификации берутся с мест где они есть.

      Хим. лаборатория. Позволяет производить медикаменты, наркотики, улучшать наркотики. И превращать кости в масло.

      Станция обслуживания брони позволяет модифицировать Силовую броню.



      Плита, мангал и так далее. Позволяют готовить еду дающую различные усиления или убирающие нежелательную радиацию к тому же такая еда не облучает вас.

        Загрузка редактора
    • 12) особое

      Пушка - появляется после прохождения линии минитменов. Принцип исользования пояснят в ходе хадания. но хотябы одну ткнуть в каждом поселении стоит.

      Временно доступные части телепорта для выполнения сюжетной линии.

        Загрузка редактора
    • А теперь о сути поселений. По началу не стоит особо обустраивать поселения. Больше не значит лучше. Обеспечьте параметры до зелёной отметки и чуть-чуть сверху. Специализируйте поселения. Фермы пускай добывают еду и, если это возможно воду. А города мусор. Связывайте поселения линиями снабжения. Для этого можно использовать как спутника человека (или синта) оставив его в новом поселении, а после сделав снабженцем. после установки радиомаяка и генератора, отзываем спутника с линии, иначе придётся долго и нудно его искать. как только появится первый поселенец делаем его снабженцем на постоянной основе. Учитывая, что таких ресурсов как медь и алюминий вечно не хватает, а насобирать их довольно долго. То частые задания минитменов про помощь поселению эбенети будут весьма кстати, ведь у них частые проблемы с федеральным продовольственным складом, на котором есть как минимум 60 алюминия. Приоритетно выбираются менее защищённые и довольные поселения. Магазины в ваших поселениях не приносят пользы никому кроме вас. поселенцы не покупают оружие и броню (они снимают её с трупов атакующих). Только торговец (первый вид магазина) поднимает довольство поселенцев. Учитывая, что соединения между требующими ток строениями расходуют медь. Потребность в ней будет крайне высока. Потому не старайтесь строит генератор именно там, где он нужен. Медь получается при разборке всех оружий из труб хотя бы с одним улучшением, за редким исключением. Постарайтесь обеспечивать потребности населения по мене роста численности, но не старайтесь сделать это сразу и уделять этому слишком много внимания. Ибо им всегда что-то необходимо. Со временем мусорщики снимут с вас нагрузку в необходимости соберать различный хлам, а защитные сооружения позволят не обращать внимания на дополнительные задания "помочь защитить: (назавние поселения)". Ресурсов для улучшения оружия, одежды и силовой брони будет хватать на перековку их по 10 раз на дню.

      P.S. если что спрашивайте, обьясню или уточню

        Загрузка редактора
    • Уважаемый, спасибо за столь подробную статью. :) Можно несколько вопросов:

      1. Я правильно понимаю, что "людей" можно назначать: Фермер, Мусорщик, Торговец, Охранник и Логистик (связь послейений)... это все?

      2. Почему у меня не получается назначить поселенца "на" брамина? Ходит у меня по поселению и толку с него ноль. Поселенцы не назначаются?

      3. Брамина надо держать в "стойле" или не обязательно, пусть по поселению зодит (не убежит)?

      4. Я не могу назначить канал связи с Даймонд-сити, хотя домик я там прикупил, но в списке локаций он не появился :(

      5. Главный вопрос: В чем смысл такого большого количества поселений? Есть скрытый смысл?

        Загрузка редактора
    • 1. Да, это всё.

      2. На брамина? Если вы хотите назначить поселенца на линию снабжения, следует подойти к нему в режиме мастерской и нажать Q.

      3. Желательно построить кормушку для браминов(ресурсы - разное), иначе они будут кушать ваш урожай.

      4. Мастерская в Даймонд-сити отсутствует(насколько я знаю)

      5. ???

        Загрузка редактора
    • Спасибо :)

      2. В режиме "строительства" когда подходишь к брамину, показывается иконка, что "на него" можно назначить человека. Вот мне и не понятно, что это за иконка, если человека назначить не получается :)

      4. А дом на рынке? Там еще стоит ремонтник СБ, а в доме (когда купишь у секретаря) все тоже самое можно делать, что и в любом поселении.

      5. Например, можно специалзировать поселения, одно занимается только едой, второе производит хрень какую-нибуть. Заводик там свечной построить :) и так далее. Границы там государства минитменов наконец :)

        Загрузка редактора
    • 2. Толку с брамина не совсем ноль. Зачем он нужен вообще, написано в статье (внезапно) Брамин (Fallout 4).

      • По иконке: Это версия игры 1.3.45/47? Под иконкой ещё написано $UNASSIGNED ?
        Так это спасибо разрабам. Эта фишка новых версий - теперь видно, чем занят поселенец. Если ничем, отображается такая иконка с такой надписью. Но они зачем-то и брамина к поселенцам причислили... а тот технически действительно ничем не занят. Может пофиксят этот тупизм будущими патчами. А назначить "на него" никого нельзя, так изначально было.

      4.Опять же вопрос к версии игры. Кроме того, любое поселение - это отдельная локация. На карте мира. А "Основная база" - это просто здание. Внутри Даймонд-сити. Технически разные вещи.

      5. Смыслов большого количества поселений несколько:

      • тем, кто любит строить, есть где развернуть фантазию.
      • тем, кто хочет видеть зримые результаты своей игры (чисто для атмосферы) должно быть морально приятно, что под их началом Пустошь заселяется людьми и обрастает форпостами цивилизации.
      • тем, кто хочет много денег, нужно много поселений, чтобы суммарно было много населения, чтобы построить много магазинов, чтобы они вместе давали хороший доход.
      • вызов артобстрела поддержки (дымовой шашкой) и вызов патруля минитменов на помощь (ракетницей) доступны только в определённом радиусе от поселения. Т.е. если их мало, данные фишки не будут работать на большей части карты.

      Как-то так.

        Загрузка редактора
    • От Dark Haron:
      5. Главный вопрос: В чем смысл такого большого количества поселений? Есть скрытый смысл?

      Мы вернем себе "Содружество" как сказал Престон.:)  Видимо смысл именно в этом. Не знаю, при вызове минитеменов ракетницей играет ли роль их количество в содружестве? Я не пробовал и все проблемы решал сам

        Загрузка редактора
    • У меня тоже вопрос. Как я понимаю весь смысл мастерской в "Бостонском аэропорте" только построение телепорта в Институт? Там нет пищевых ресурсов и воды. Негде строить водяные колонки , да и сажать ничего нельзя, пол-то в зале ожидания бетонный. :))))

        Загрузка редактора
    • От 178.66.104.147:
      У меня тоже вопрос. Как я понимаю весь смысл мастерской в "Бостонском аэропорте" только построение телепорта в Институт? Там нет пищевых ресурсов и воды. Негде строить водяные колонки , да и сажать ничего нельзя, пол-то в зале ожидания бетонный. :))))

      Да, скорее всего основной смысл локации в возможном месте построя телепорта от братства, хотя там есть немного земли в дальнем конце от мастерской, на которой можно расположить колонку (я успешно устанавливал) и подозреваю что посеять еду (не пробовал). 

        Загрузка редактора
    • Спасибо. Но уж больно это поселенее маленьнкое. Надо попробовать. У меня это единственное место которое я не заселил :)

        Загрузка редактора
    • помню что где то читал. а где не нахожу. посмотрел на вики тему "поселения" и "поселенец". не там.

      вопрос такой - мне надо быстро и много набить поселенцев в поселение, какие факторы\предметы\действия позволяют ускорить процесс? ну пустое поселение есть и включенный маяк для вербовки. что то там было расписано, но не запомнил. вроде количество поселенцев в поселении и их  занятость влияют. блин. и найти не могу ту статейку. хэлп!

        Загрузка редактора
    • Участник ФЭНДОМА
        Загрузка редактора
Мне нравится это сообщение
Вам понравилось это сообщение!
Посмотреть кто добавил «Мне нравится»