Убежище
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Тим и Тимоти.

Моя идея состоит в том, чтобы больше изучать мир и узнавать об этике постъядерного мира, а не создавать лучшую плазменную пушку.

Интервью на duckandcover[1]

Моя роль в качестве продюсера состояла в том, чтобы спорить с людьми и пытаться защитить игру от её превращения в мелочное изделие.

Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play, стр. 94[2]

Тимоти Кейн (англ. Timothy Cain) — создатель и идейный вдохновитель сеттинга и первых игр серии Fallout, продюсер и ведущий программист GURPS-проекта (будущий Fallout).

Биография[]

Детство Тим Кейн провёл в округе Колумбия и штате Западная Виргиния[3]. Когда Тиму было 14 лет, мать, работавшая в военном ведомстве, через своих коллег познакомила его с настольными ролевыми играми в сеттинге Dungeons & Dragons, что во многом определила судьбу Кейна[4] В 1982 году, когда ему было 16 лет, он посещал старшую школу и стал работать редактором в небольшой компании по производству игр для кабельных приставок[5]. Позднее он увлёкся программированием и был нанят в 1986 году в Electronic Arts, где он смог работать над игрой Grand Slam Bridge[3]. Интерес к играм не пропал у него даже когда он окончил Виргинский университет и переехал в Калифорнию. В Калифорнийском университете города Ирвайн он поступил в аспирантуру и позднее получил степень магистра компьютерных наук[6].

Interplay[]

Сотрудничество с Interplay началось в 1991 году, когда Кейн поступил на должность внештатного программиста[6]. Он работал над многими программными продуктами компании, в том числе он разрабатывал редактор The Bard’s Tale Construction Set. В январе 1992 года Interplay берет Кейна в штат на должность программиста. В свободное время он разработал компоненты абстракции операционной системы для игровых движков, которые использовались в нескольких играх Interplay 1990-х годов[7]. Также он разработал несколько приложений, призванных помочь игрокам ролевых игр в сеттинге GURPS проводить игровую сессию. Благодаря этим наработкам у Кейна появились программные компоненты, реализовавшие основу игрового движка и игровую механику GURPS. К 1994 году Interplay и Steve Jackson Games (правообладатель GURPS) заключили соглашение на разработку игр, использующих сеттинг и механику GURPS. Так как Кейн был наиболее осведомлённым в данной области программистом и уже имел наработки, это определило то, что Interplay предоставила ключевую позицию в первом проекте компьютерной игры, которая впервые должна была стать компьютерной реализацией достаточно популярного сеттинга GURPS.

Fallout[]

Полагаю, что на меня наибольшее влияние оказали старые научно-фантастические фильмы и книги. Некоторыми примерами были такие фильмы, как «Они!», где радиация породила гигантских муравьев, которые нападали на города и разрушали здания и автомобили. Пример из книг — это «Страсти по Лейбовицу», где монахи в аббатстве после ядерной войны пытаются спасти цивилизацию, тщательно копируя и переписывая древние научные тексты в надежде, что когда-нибудь они снова пригодятся.

Почему вы занялись этой игрой?[6][8]

Проект был запущен в начале 1994 года. Так как Кейн не имел практически никакого опыта в продюсировании игр, на позицию продюсера был поставлен Том Декер, однако у него было очень много одновременно ведомых им проектов, поэтому в итоге позицию продюсера передали Кейну[9][10]. Первые полгода Кейн работал над проектом в одиночку, пытаясь создать рабочий прототип будущей игры и согласовывая противоречивые правила GURPS в движке. После приобретения прав на GURPS Interplay также добилась прав и на создание игр в сеттинге Dungeons & Dragons; это направление стало наиболее приоритетным, и проекту GURPS внимание уделялось по остаточному принципу.

Тим создавал игровой движок с 1994 года и достиг успеха в отношении его стабильности и скорости после некоторой помощи от своих коллег по работе[6][11]. Целью проекта ставилась такая компьютерная игра, которая могла быть максимально приближена к GURPS, но не являлась бы ею.

Постепенно Кейну стали выделять ресурсы для реализации проекта. Первым людьми под его началом стали Джейсон Андерсон (художник) и Джейсон Тейлор (программист), вместе с ними концепт игры начала приобретать узнаваемые черты. К началу 1996 года проект GURPS был передан из одного внутреннего подразделения Interplay (Dragonplay) в другое (Black Isle) и получил наконец значительную поддержку. Штат разработчиков, поначалу состоявший из трёх человек, значительно расширился и ускорил темп разработки.

GURPS, являясь универсальной системой, позволял создавать различные приключения в различном антураже — начиная с классических фентезийных приключений и заканчивая космооперами и путешествиями во времени. Кейн из всего многообразия выбрал постапокалиптический сеттинг с элементами ретрофутуризма. Идея создания Убежищ для мира Fallout принадлежит Тиму; она пришла ему после сна о подземном городе с развитой инфраструктурой, где жило очень много людей[12][13]. Первоначальные концепты были дикой смесью идей дизайнеров, включавших в себя путешествия во времени и встречу с динозаврами, однако затем многие идеи отвергались как несоответствующие принятой концепции игры. Проект получил своё первое название — Vault 13, которое в последствии было заменено на окончательное название — Fallout.

К концу 1996 года основная часть работы над движком игры была окончена, и разработчики приступили к наполнению игры контентом. Планируемой датой выходы игры значился апрель 1997 года, как неожиданно Interplay объявила о расторжении соглашения с Steve Jackson Games на использование сеттинга GURPS. Разработчики Fallout, поставленные перед фактом, были вынуждены срочно перерабатывать движок и изобретать свою собственную ролевую систему SPECIAL, из-за чего сроки релиза были сдвинуты. Тем не менее, команда справилась с этой проблемой, и игра в итоге вышла 30 сентября 1997 года.

Fallout 2[]

После завершения Fallout Тим собирался продолжить поддержку игры в виде патчей, однако Interplay, видя успех игры, запросила создание продолжения. Кейн, поначалу не собиравшийся возглавлять новый проект, в итоге всё же стал продюсером продолжения после нескольких неудачных итераций проработки сеттинга другими людьми. Кейн вёл проект некоторое время, но затем покинул Interplay из-за разногласий с руководством. На момент ухода Кейна проект был на ранних этапах разработки, и Кейн успел принять участие в дизайне стартовых локаций Арройо и Дыры, а также в развитии сюжета для игры[6][14].

После Interplay[]

Нам не хватает Тима Кейна. Он готовил такой вкусный хлеб. А потом он всегда шлёпал нас, как маленьких детей.

Житель Нью-Рино

1 апреля 1998 года вместе со своими товарищами по работе и близкими друзьями, Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном Тим основал компанию Troika Games[7]. Troika, отчасти оправдывая своё название успела создать всего лишь три игры — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004). Из-за неудовлетворительных продаж компания была вынуждена закрыться в феврале 2005 года[7].

После этого Тим в том же 2005 году перешёл в только открывшуюся Carbine Studios на должность директора по программированию. В октябре 2008 года Кейн сменил прежний пост и стал директором по дизайну[15], работал над фэнтезийной MMORPG Wildstar[16], но покинул команду в июле 2011 года из-за слишком затянувшейся разработки игры[17]. Wildstar вышла только три года спустя, в 2014 году.

В октябре 2011 года Тим Кейн вступил в Obsidian Entertainment как главный программист, где проработал до 2020 года. В Obsidian Кейн участвовал в разработке South Park: Stick of Truth (2014), Pillars of Eternity (2015), Tyranny (2016) и The Outer Worlds (2019).

В 2020 году Кейн переехал в Сиэтл и стал внешним подрядчиком Obsidian. По состоянию на 2023 год, Кейн работает над The Outer Worlds 2, и консультирует другие компании по ещё неаносированным проектам[7].

Должности[]

  • Fallout — руководитель проекта, продюсер, ведущий программист, сценарист, разработчик оригинального дизайна игры, создатель ролевой системы SPECIAL.
  • Fallout 2 — программист, сценарист, разработчик оригинального дизайна игры, создатель ролевой системы SPECIAL.

Другие проекты[]

Cybron, Inc.[]

Grand Slam Bridge (1986), Electronic Arts.

Interplay Productions[]

  • Bard’s Tale Construction Set, The (1991), Interplay Productions, Inc.
  • Star Trek: 25th Anniversary (1992), Interplay Productions, Inc.
  • Rags to Riches: The Financial Market Simulation (1993), Interplay Productions Ltd.
  • Stonekeep (1995), Interplay Productions Ltd.
  • M.A.X.: Mechanized Assault and Exploration (1996), Interplay Productions, Inc.
  • Atomic Bomberman (1996), Interplay Productions.
  • Star Trek: Starfleet Academy (1997), Interplay Productions, Inc.

Troika Games[]

  • Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (2001), Sierra Entertainment, Inc.
  • The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), Atari, Inc.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004), Activision Publishing, Inc.

Carbine Studios[]

Wildstar (покинул проект), NCSoft Corporation.

Obsidian Entertainment[]

Цитаты[]

Fallout[]

  • «Первый раз, когда я прошёл игру, я был совсем раздетый». (Тим[18])
  • «Я просил анатомически точного, а не голого!» (титры[18])
  • «Значит, когда ты наконец этому научишься, можно взрывать людей значительно быстрее, так?» (титры[18])
  • «Вы себе не представляете, как я буду извращаться с помощью своей руки». (титры)
  • «Так забавно бить других по яйцам». (титры[18])
  • «Я не знаю, что нам с этим делать. Может, стоит начать вырезать головы». (титры[18])
  • «Без наркотиков я ИИ не закончу». (титры[18])
  • «Пожалуйста, не смейтесь над моим придурком». (титры[18])
  • «Теперь я знаю, как отличить мужчину от женщины». (титры[18])
  • «К тому же я хочу убедиться, что у меня трупы не встают». (титры[18])
  • «Я не позволю чизкейку побить меня». (титры[18])

Fallout 2[]

  • «У большинства людей нет 22-дюймовых дырок». (титры[14])
  • «Неа, сегодня я проститутку делать не буду». (титры[14])

Arcanum[]

  • «Я считаю писсуар водным аттракционом». ([19])
  • «О, мне нужно выяснить, не оставил ли случайно кто-нибудь пончик». ([19])
  • «То, что я к тебе прикасаюсь, не значит, что ты плохой». ([19])
  • «Технически мой палец сейчас не внутри моего тела». ([19])

Прочее[]

  • «Игра изначально не прошла сертификацию на Windows 95 по очень странной причине. Всё потому, что она хорошо работала на Windows NT. Чтобы получить сертификацию на Win95, она должна была „изящно провалиться“ на WinNT. Я звонил в Microsoft и говорил им: „Она настолько замечательно проваливается, потому что никак не может провалиться“. Решение? Берёте игру и кодируйте её так, что если она обнаружила у вас Windows NT, то вы просто… терпите провал. Хе-хе». ([20])
  • «Фред Хэтч, мой помощник, принёс мне вступительные строки для звуковой сессии Рона Перлмана, который их должен был их зачитать следующим днём. Они только что были завершены сегодня, но Фред полагал, что они всё ещё не так хороши. Я прочитал их, и у меня возникло то же ощущение, поэтому „во время коммерческих перерывов“ я написал другой текст для вступления. Я размышлял о том, как война служила константой в истории человечества, как менялось оружие, но причины и цели войн не менялись». ([21])
  • «Я написал „Война. Война никогда не меняется“. Весь этот вступительный абзац: „Война никогда не меняется, Гитлер, Китай, сверхдержавы… Всё это и уран, используемый для войны и разжигания войны“. Всё это было написано во время просмотра Симпсонов». ([22])
  • «Думаю, что Star Control 2 — моя любимая компьютерная игра. В ней так всё красочно и много юмора, а свободное исследование, которое позволяла игра, мне очень нравилось». ([6])
  • «Первые несколько месяцев я был один в комнате и работал над изометрическим движком, основанным на шестиугольных координатах и ​​спрайтах с шестью поворотами. Джейсон Андерсон пришёл заниматься иллюстрированием, а Джейсон Тейлор — писать сценарии, и вскоре Fallout был запущен. Я прошёл путь от ведущего программиста до продюсера, когда у Тома Декера, изначального продюсера Fallout, было слишком много других проектов, за которыми надо было присматривать. Fallout действительно стал популярен после того, как были привлечены другие авторитетные персоны: Леонард Боярский в качестве ведущего художника, Скотт Кэмпбелл, а затем и Крис Тейлор в должности ведущих дизайнеров. Спустя три с половиной года работ в проекте было более тридцати человек, которые посвятили себя созданию великолепной игры, и хотя я внёс свой вклад в дизайн и производство, в действительности я себя считаю, прежде всего, программистом игры». ([6])
  • «Я ушёл [из Interplay] ещё до того, как это было сделано даже на четверть, но я написал основную сюжетную линию и реализовал несколько программных изменений ещё до ухода. Члены команды, которые остались, и те, кто присоединился к Fallout 2, были чрезвычайно талантливы, и игра вышла великолепной». ([6])
  • «Мне сильно понравилось множество забавных ошибок, которые так и не попали в игру. У нас были двери, которые убегали от игрока, когда их открывали, и гранатомёты, которые стреляли людьми, что устремлялись к своей цели и взрывались. Но если вы имеете в виду мою любимую часть финальных игр, это близкий вызов между финалом Fallout 1, где вы убиваете Смотрителя, и сценой в Fallout 2, где вы путешествуете во времени и случайно разбиваете водяной чип в Убежище 13». ([6])
  • «…был зловещий сюжет о реальном предназначении Убежищ, которые, как мне хотелось бы, сохранились в Fallout 2, но на самом деле это было второстепенной вещью…» ([6])
  • «Больше всего мне нравился Некрополь из Fallout 1, потому что он был жутким, с хорошей музыкой и диалогами. В Fallout 2 мне больше всего нравился Дыра чисто из ностальгических соображений. Я больше всего работал в этой зоне до того, как покинул Interplay». ([6])
  • «Не всё в первых играх серии Fallout предназначено для канона. Должно быть место и для некоторых инноваций, если они соответствуют духу оригинальных игр, если не букве». ([6])
  • «Обычно мы стараемся формулировать „что можно и что нельзя“ в самом начале разработки сюжета. Даже если позже окажется, что некоторые из запретов стали возможными, не так уж и плохо было бы объяснить дизайнерам ограничения, с которыми, как вы ожидаете, они будут работать. Некоторым из них даже нравились такие игры в ящик». ([6])
  • «Топтун умер очень скоро после выпуска Fallout. Мы все очень расстроились и боялись прикоснуться к нему, на случай, если он притворяется. В конце концов я взял его в руки и решил не хоронить его в море (он был большим скорпионом), вместо этого я бросил его в мусорный контейнер позади Interplay»» ([23])
  • «До начала профессиональной озвучки в игре присутствовали звуковые шедевры от Скотта Эвертса. Выстрелив в кого-либо, вы слышали фразы „БАХ! БАХ!“ и „Ой! Ой!“, которые были озвучены голосом Скотта. Использование огнемёта превращалось в нескончаемое „Ой!“ от персонажей, которые были охвачены пламенем.» ([24])
  • «Я записывал нашего сценариста Ника Кестинга, говорящего „Оу, ой ой!“ и использовал это как звук «Существо в огне». Было здорово слышать одновременно крики 6 NPC на экране.» ([25])
  • «Фергюс передал игру Фреду, чтобы посмотреть, как он будет исполнять роль продюсера. Когда были представлены первые проекты, даже они мне не понравились. Как и Фергюсу с Фарго… …Леон и Джейсон придумали разные истории для игры, которые понравились Брайану больше, и он сказал мне, что хотел бы посмотреть, что я могу ещё сделать. Когда я спросил Фергюса о продвижении Фреда — тогда он уже переосмыслил свои ошибки — тот сказал, что никто не заставляет меня делать Fallout 2. Поощрение не произошло, и Фред не получил повышения». ([26])
  • «Нам [с Леонардом] нравилось делать разные вещи, как… [в примере] с Fallout, где мы сказали: „А что, если транзистор так и не был бы изобретён?“ Люди остались бы с электронными лампами, а потом бум — всё это случилось. В этом случае мы подумали: „Что, если бы космические путешествия были возможны таким образом?“. Тогда это похоже на то, что у нас, вероятно, будут такие колонии, и всё будет очень дорого, поэтому правительствам и крупным корпорациям придётся платить им, и тогда всё просто пошло своим чередом. Леонард поработал над сюжетом, а мне понравилось экспериментировать с системными механиками; мы постарались, чтобы это всё сработало». (про альтернативность истории[27])
  • «Это часто заставляет людей говорить „Я хочу переиграть игру. Я не понимал, что был таким придурком“». ([27])
  • «Вы обращаетесь к человеку, чей первый гранатомёт в игре стрелял охранниками, которые подбегали к своей цели и взрывались. Я хотел заменить их пуделями и сделать секретное оружие, но умные головы всё же одержали верх». (Тим на duckandcover[28])
  • «Маркетинг требовал стартовую карту, которая должна была работать в качестве учебного пособия. ТРЕБУЕТСЯ. Вы не могли сказать „нет“. Облом». (история создания локации[1])
  • «В противном случае у нас будет Папа [римский] в силовой броне». ([1])
  • «Ах, Волт-Бой. Всё, что я помню — это Леонард, рассказывающий Рэю Айзеку про что-то похожее на мистера Пеннибагса из Монополии». ([1])
  • «Мне очень понравился Fallout: New Vegas. Я полагаю, что это тот самый Fallout из пост-оригинальных игр, особенно с точки зрения юмора, и я думаю, что дизайнеры Obsidian действительно понимают и уважают франшизу. Мне действительно нравится, как игра была расширена во многих отношениях, в неё вошли трехмерные игры, бои в реальном времени и новые области мира». (интервью[3])
  • «Я действительно наслаждаюсь готовкой. Я больше всего предпочитаю готовить китайскую и японскую еду. Мои любимые два блюда — это жареный рис с курицей и чесноком и куриный карааге. Ещё я обожаю десерты. Раньше я готовил их дома, в основном шоколадные, но в последнее время мне нравится обедать вне дома и пробовать то, что я никогда не смог бы приготовить там». (интервью[3])
  • «В последнее время я выбираю много разных игр из-за того, что теряю цветное зрение. Члены моей семьи со временем теряют его. У меня это началось в двадцать лет, и теперь я вижу менее половины нынешнего спектра. Я убыл дивлён, как много игр предоставляют информацию исключительно с помощью цветовых вариаций, но я не могу в них играть. Нетрудно изменить цвет числа, символа или слов, однако в некоторых играх этого не делают для минимизации пользовательского интерфейса. Давайте, коллеги-дизайнеры, дайте мне вариант интерфейса для дальтонизма». (интервью[3])
  • «Важные моменты моей карьеры составляют: первое — получение моей первой работы над играми в возрасте 16 лет без каких-либо предрассудков относительно игровой индустрии или её разработчиков, я скучаю по этому чувству чудесной тайны; второе — выпуск Fallout и осознание того, что впервые за несколько месяцев мне не нужно было приходить на работу в выходные; третье — основание «Troika» и подписание наших документов о партнёрстве в день дурака 1998 года и четвёртое — посещение встреч выпускников старшей школы и рассказы о том, что да, я действительно переехал в Калифорнию и делаю видеоигры». (интервью[3])
  • «Через шесть месяцев мне назначили сценариста и художника. И обоих звали Джейсонами. Некоторые люди называли нас „Тим и Джейсоны“, это звучало как неудачное название банды. Мне нечего было сказать художнику, потому что мы ещё не выбрали жанр игры, так как всё, что у меня было, это движок. Также я был дальтоником — я даже не мог сказать ему про цветовые возможности и что конкретно делать. Полагаю, что он на протяжении нескольких месяцев он рисовал камни, деревья и траву. Почти все они потом были отброшены, в Fallout их не осталось.» (на конференции Classic Game Postmortem[29], слайд 13)
  • «Я позволил людям быть ужасными детоубийцами. Эта ответственность была на них, игра не направляла их поступать прямо так, даже если они хотели бы стать такими. Ненавижу, когда люди говорят, что игра позволяет мне убивать людей. Нет-нет, это ты убиваешь людей! Игра не заставляет вас что-то делать. И кто бы такое ни говорил о Fallout — игре, которая была полностью пацифистской — это меня так разозлило бы, потому что я всё равно считаю, что она не заставляет вас убивать людей.» ([30])
  • «[Учитывая Fallout 2], я имел в виду, что если вы не смотрели на формат 3D, потому что вы, ребята, начали Fallout 3 своими силами, это 3D было естественным [процессом]. Мы сделали наше 2D, потому что программное обеспечение для 3D-рендеринга, которое я написал в 1994 году, было ужасным! Но спрайтовый движок, который я написал, был довольно хорош. На самом деле у Fallout изначально было три уровня, по которым он мог подняться на несколько этажей. …Van Buren — это было бы естественным продолжением, то что мы в конечном счёте перешли бы в 3D.» (обращение к Ф. Уркхарту[31])
  • «Fallout предоставляет множество точек зрения [на игровые события]. Некоторые люди в команде были циничны и любили исследовать тёмную сторону человеческой натуры, в то время как другие были оптимистичны и надеялись, что люди выйдут из катастрофического события с желанием убедиться, что это никогда не повторится. Мне всегда нравилось, что Fallout показывал такое сочетание точек зрения.» ([32])
  • «Мы всегда думали, что будет расхождение, но мы никогда не полагали, что это будет только единичное событие, когда временная шкала расходилась из-за изобретения транзистора. Вместо этого Fallout представил собой будущее, которое, как предполагалось ожидать в 1950-х годах.» ([32])
  • «[Было] так много [технических ограничений]. Мы пытались сделать Fallout 3D-игрой, но тогдашние ограничения 3D-игр заставили нас вернуться к изометрической системе. Функции задавания высоты [в локациях] убрали похожие технические проблемы.» ([32])
  • «Привидение в Дыре… …Это моя идея. Крис Авеллон ненавидел это. Теперь я с ним согласен — это была плохая затея. В Fallout итак было достаточно вещей, чтобы у вас не было нужды добавлять пришельцев, призраков или говорящих когтей смерти или чего-то ещё, что вам не было нужно, всего этого и так было достаточно… …открываются двери для слишком большого количества вещей — если это может быть чем и кем угодно, то выходит пустышка.» (про развитие контента[33])
  • «Вспомнил одну вещь, когда Леонард говорил о переделке силовой брони по многим причинам. Оказывается, эта броня у нас появилась в ту пору, когда мы проектировали часть системы. У нас не было этой брони, кроме той металлической, та, что была с шипами или чем-то еще. Нам нужна была более тяжёлая броня, чтобы противостоять некоторым существам и высокоуровневому оружию, которое мы добавили позже. Итак, Леонард сделал эту силовую броню, но позже, когда он заставил её сделать версию с высокой детализацией и когда он изменил её внешний вид, то же самое произошло с когтем смерти. У нас вообще не было какого-либо плана для создания таких существ, их изначально даже не было, но нам нужно было поместить в игру большого злого монстра, а у нас не было времени делать модели. В это же время группа DnD только что изготовила модель тарраска, но затем вырезала его из своей игры, так что у нас оказалась их модель и глиняная фигурка. Также была получена 3D-модель… если бы мы не попросили Скотта оцифровать его вручную, то не получили бы её. Так что да, коготь смерти прибыл от других людей, команды DnD, что была так же в нашей компании — у нас была модель, которую они не использовали. А мы такие типа: „Окей, в нашей игре это когтем смерти.“ Бам! Этот монстр не был вообще запланирован, а теперь это знаковый элемент игр. Прямо как и силовая броня. Fallout никогда не был бы доделан, если бы этого не произошло. Этого просто не случилось бы.» (Т. Кейн про генезис когтя смерти после силовой брони[34])
  • «Вот почему нам был нужен коготь смерти. Полагаю, что для одной зоны в Могильнике нам нужен был очень страшный монстр. Та штука в коридоре, которой никто никогда не пользовался, и был тарраск.» (после речей Ф. Уркхарта и Л. Боярского о переселении таррасок в Fallout[35])

Заметки[]

  • Если во время просмотра титров Fallout набрать на клавиатуре BOOM, то можно увидеть сценку-анимацию, в которой у Тима Кейна взрывается голова.
  • После прохождения Fallout 2 неигровые персонажи в Нью-Рино будут выдавать реплику: «Нам не хватает Тима Кейна. Он готовил такой вкусный хлеб. А потом он всегда шлёпал нас как маленьких детей». А у проституток есть другая фраза: «Тим Кейн? Да, он один из моих постоянных клиентов»[36]. Стоит напомнить, что основными разработчиками Нью-Рино были Крис Авеллон и Том Френч.
  • В качестве шуточной отсылки к Кейну разработчики оставили упоминание его тёзки на надгробии: «Тим Кэйн. Основатель, Любовник, Боец, Программист»[37].
  • Если в настройках вида папки Fallout или Fallout 2 выбрать «Крупные значки» или «Плитка», лицо Волт-Боя на иконке falloutw.exe или fallout2.exe поменяется на лицо Тима Кейна. Тем же образом меняется и ярлык (см. галерею).
  • В списке создателей Fallout 3, в графе Special Thanks есть имя Timothy Cain[38].
  • Согласно escapist от 21.07.2009, спустя год после выхода Fallout 3, Тим высказался насчёт Псины (эти высказывания ранее не были опубликованы):
Псина определённо отдавал Воином Дороги. Художественный руководитель Леонард Боярский постоянно показывал этот фильм в своём кабинете; я полагаю он несколько раз отмечал, что здорово было завести собаку в игре. Поэтому прежде всего мы захотели пса.

Тим

  • Некоторые моменты работы Кейна в Interplay описаны в Библии Fallout.
  • Кейн упоминается на рекламном плакате фильма ужасов, к которому Джейсон Андерсон и Леонард Боярский также имеет отношение.
  • Манёвр, который позволил перейти Fallout с Windows NT на Winwows 95, был выполнен программистами. Крис Джонс предложил Тиму Кейну кодировать её так, что если игра определяла запуск на Windows NT, она завершала работу[20][39].
  • Создание эффекта выстрела людьми из гранатомёта приписывали себе как Тим Кейн[3][40], так и Джесси Хейниг[41]. Этот эффект схож с бешеными браминами, которые материализовались и взрывались при соприкосновении с главным героем.
  • Тим записывал и запоминал некоторые занимательные реплики разработчиков, которые в дальнейшем попали в титры игры[42].
  • Тим отмечал, что перед уходом из Interplay команда добавила улучшенный инвентарь и снаряжение, а также отладила систему контроля над персонажами[43]. После его ухода он не замечал в игре особых изменений в локациях «Дыра» и «Город Убежища», в отношении концовок отметил значительные изменения, а также наличие огромного количества отсылок[44].
  • Тим является дальтоником[3][45].
  • Из музыкального жанра Кейну больше нравится слушать стиль ambient. Этим отчасти объясняется выбор музыкального сопровождения для оригинальных игр произведениями М. Моргана[6].
  • Тиму выражена благодарность в титрах Fallout: New Vegas.

Галерея[]

Видео[]

Ссылки[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Интервью на duckandcover, 2002 г.
  2. My role as producer to consist of arguing with people and trying to defend the game from develolwing into a lesser product.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 Интервью на gamasutra.com от 26.10.2011
  4. Происхождение «тупых» диалогов.
  5. Сведения на сайте Troika
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 6,12 6,13 Профиль Тима Кейна на NMA
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Cain on Games: Career Summary 1981—2023
  8. Было также и влияние произведениями «На берегу» Н. Шюта и Я — легенда Р. Мэтисона (ссылка)
  9. Интервью от 2011 года (перевод)
  10. Команда Fallout.
  11. Хроники С. Джексона на sjgames Dec. 20, 1994: As you may have heard, Interplay Productions is working on the official GURPS computer adaptation. The project is being headed up by Tim Cain, who is now maintaining a FAQ and home page for the project right here on IO.
  12. Библия Fallout 0; Ещё вопросы
  13. The Origins of Fallout, стр. 13
  14. 14,0 14,1 14,2 Титры Fallout 2
  15. Новость на официальном сайте Carbine Studios.
  16. Тим о MMORPG, разрабатываемой Carbine Studios.
  17. Unmasking the Gamers: Tim Cain — Industry Veteran
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 18,8 18,9 Титры Fallout
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 Титры Arcanum
  20. 20,0 20,1 kotaku.comThe game initially failed certification for Windows 95, but for a very strange reason. Namely, Fallout failed Windows 95 cert because the game worked on Windows NT. To get certified on Windows 95, the game was supposed to «fail gracefully» on WindowsNT. Instead it worked. Cain said he called microsoft and said «It fails so gracefully that it doesn’t fail at all.» Which didn’t fly, The solution? Go into the game and code it to detect Windows NT and just sort of… fail. Heh
  21. Ссылка
  22. Ссылка
  23. DAC форум
  24. Shacknews.com
  25. Интервью duckandcover
  26. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play, стр. 94.
  27. 27,0 27,1 Интервью pcgamer, 2018 год
  28. Ссылка
  29. Выступление, 2012 год
  30. Fallout 25th Anniversary от 11.10.2022.
  31. The making of Fallout 1 & 2: Tales from the early days of Black Isle Studios от 11.09.2017.
  32. 32,0 32,1 32,2 Круглый стол на Nukapedia, 23.10.2022.
  33. Fallout 25th Anniversary от 11.10.2022
  34. Fallout 25th Anniversary от 11.10.2022
  35. The making of Fallout 1 & 2: Tales from the early days of Black Isle Studios от 11.10.2022
  36. NcProsti.msg, стр. 826.
  37. ZiGenGrv.msg, стр. 327.
  38. Game Credits for Fallout 3 на MobyGames.
  39. Выступление Л. Боярского от 10.09.2017: Chris Jones who was our co-lead programmer with Tim at the time put a line in the launcher that asked if was running on NT and if the answer was yes it failed. So was our solution for that
  40. Интервью на duckandcover.net: I loved the funny bugs I added. We had a rocket launcher that shot guards instead of missles. They would run across the screen, hit their target, and explode
  41. Интервью на NMA: «We had some early bugs that were hilarious to watch. In one case, the animation sequencer for the rocket launcher called the same subroutine used to animate a critter. This subroutine would take as a parameter a value that was assumed to be an index into the critter table. Of course, the rocket launcher passes it an index that is assumed to be the object index for a rocket — but the animator subroutine takes that number, compares it to the critter table, and fetches the midget. So you’d fire the rocket launcher, a midget would leap out and run really fast to the target and then explode».
  42. duckandcover.net: Are all those Fallout Dev Quotes (you know, the Shift+Credits thing) for real?
    Yes. I like to write down things people say during development. They say the darndest things, especially when they are sleep deprived
  43. Не уточняется, подразумевалось ли взаимодействие со спутниками протагониста, боевые действия NPC или что-то ещё.
  44. duckandcover.net: We had already added the improved inventory and NPC control, and we had designed the whole story, but only the first few areas stayed the same. Places like the Den and Vault City were very similar to how we left them. The ending was changed, and a lot more pop references were added
  45. Согласно первой части The Origins of Fallout от С. Кэмбелла, момент работы с Тимом над Bard’s Tale: It turns out, he’s a bit color blind, and the interface looked just fine to him
  46. This is Tim Cain, lead programmer and producer of Fallout. He would like you to try his mushrooms. The Fallout manual contains a chapter on survival recipes. Try them out!
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу Кейн, Тим (геймдизайнер). Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Advertisement