Убежище
Регистрация
Advertisement
Убежище
Насладитесь зрелищами и звуками великолепного Нью-Вегаса. Исследуйте грандиозные пустоши Юго-Запада из безопасного и комфортного личного убежища. Знакомьтесь с новыми людьми, сражайтесь с жуткими тварями, вооружившись по последнему слову науки и техники, прославьтесь как бесстрашный покоритель пустошей Мохаве.

Описание на официальном сайте

Fallout: New Vegas (рус. Выпадение радиоактивных осадков: Новый Вегас) — компьютерная ролевая игра, разработанная студией Obsidian Entertainment, шестая в серии игр Fallout. Версия игры — 1.4.0.525 (от 7 июля 2011).

История разработки[]

Хоть игра New Vegas не является прямым продолжением Fallout 3, в ней используется тот же игровой движок Gamebryo, и она сильно напоминает предшественницу по игровому процессу.

В отличие от третьей части, созданием New Vegas занималась компания Obsidian Entertainment, где трудились многие разработчики предыдущих частей Fallout из бывшей Black Isle Studios, в том числе Джошуа Сойер в качестве директора проекта, главного дизайнера и главного разработчика, и Крис Авеллон в качестве ведущего дизайнера трёх из пяти дополнений. Проект изначально планировался не как полноценная четвёртая часть серии, а как крупное дополнение для Fallout 3, поскольку игра получила большой коммерческий успех и руководство Bethesda хотела развивать серию Fallout, но было занято разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim, из-за чего разработка дополнения была передана Obsidian Entertainment. В последствии запланированное дополнение превратилось в отдельную игру, «спин-офф», не связанный сюжетом с предыдущей частью.

Разработка игры длилась около 18 месяцев[1][2].. На протяжении большей части производства было задействовано около 40-50 разработчиков Obsidian, а в пиковые моменты их количество приближалось к 70[3].

Bethesda управляла бюджетом, осуществляла верхнее планирование, обеспечивала большую часть QA, маркетинг, PR, лицензирование музыки и все другие обязанности по издательству. Вся разработка велась внутренними силами Obsidian, хотя некоторые из разработчиков Fallout 3 из Bethesda давали оценку дизайн-документам Obsidian[4].

Сначала разработчики выбрали в качестве основного места действия западное побережье США, на котором происходило действие первых двух частей серии (Джошуа Сойер, при этом, не участвовал в выборе места действия игры[5]). Изначальным главным нововведением было то, что протагонист мог быть не только человеком, но и гулем или супермутантом, однако от этой идеи вскоре отказались по совету Bethesda, так как разработать оружие и броню для каждой расы героя было бы очень затратно. Во время придумывания концепции разработчикам пришла мысль сделать основной локацией порочный город Нью-Рино (который до этого фигурировал в Fallout 2), а игра приобрела название Fallout: Sin City (Выпадение радиоактивных осадков: Город Грехов). Позже разработчики решили сменить место действия на окрестности Лас-Вегаса, а игра приобрела название Fallout: Vegas, которое потом было изменено на финальный вариант Fallout: New Vegas. Начальная сцена с похоронами главного героя была вдохновлена фильмом «Славные парни»[6].

Для игры было озвучено около 65000 строк текста[7].

Игра вышла 19 октября 2010 года в США, 22 октября того же года в Европе и России и 4 ноября в Азии. Издателем и локализатором игры в России выступила компания «». В отличие от предыдущих частей серии, в Fallout: New Vegas не предусмотрена русская озвучка — только субтитры. Продажи Fallout: New Vegas за 2010 год составили 5 миллионов проданных копий. Общее количество продаж неизвестно.

24 августа 2012 года состоялся российский релиз PC-версии Fallout: New Vegas. Ultimate Edition — издания, включающего в себя все существующие дополнения.

Сюжет[]

Действие игры происходит в бывшем Лас-Вегасе, сумевшем благополучно пережить Великую войну и последующие «тёмные века», в 2281 году, через 4 года после событий игры Fallout 3. В игре разгорается конфликт между загадочным правителем Нью-Вегаса мистером Хаусом, старой доброй Новой Калифорнийской Республикой и рабовладельческим Легионом Цезаря, где каждая из сторон пытается завладеть дамбой Гувера — гигантской гидроэлектростанцией на реке Колорадо, питающей электроэнергией весь регион.

Главный герой — Курьер, работающий в фирме «Мохаве Экспресс» и не имеющий никакого отношения к Убежищам старого мира, доставляя очередную посылку (платиновую фишку для казино), попадает в засаду неизвестной банды и уже без посылки остаётся умирать в неглубокой могиле. Там его находит и откапывает робот-секьюритрон Виктор, после чего относит героя в городок Гудспрингс к местному доктору по фамилии Митчелл. Док лечит героя, проводит пару опросов и тестов, дарит пип-бой, возвращает его снаряжение и отправляет в путь на Пустошь. Одна из первостепенных задач главного героя — вспомнить своё прошлое и найти тех, кто пытался его убить.

Джон Гонзалезen (ведущий креативный дизайнер) разработал идею «дописывания [сюжета] игры [игроками]»[8] в качестве темы основного сюжета, но по мере того, как разработчики продвигались в создании Мохавской пустоши и её фракций, Джошуа Сойер заметил, что всплывает другая тема, которая проявлялась гораздо глубже: воссоздать новый мир по образу старого. Как только разработчики осознали и обсудили этот аспект друг с другом, то решили специально уделять этому внимание. Крис Авеллон продолжил развивать эту тему во всех трёх своих дополнениях (Dead Money, Old World Blues и Lonesome Road)[9].

Что касается фракций и выбранного ими пути, то они оглядываются на довоенный мир и считают, что смогут восстановить цивилизацию быстрее или лучше других, если их подход уже был успешен и проверен временем (НКР и Легион Цезаря). В некоторых случаях критерием является некий сильный культурный шаблон, который позволяет создать племенную структуру (например, Короли, тот же Легион Цезаря, семьи Стрипа)[9]

Примечательные локации[]

Место действия[]

  • Гудспрингс — небольшой посёлок, в котором начинается игра.
  • Пустошь Мохаве — самая жаркая и вторая по величине пустыня США. Является основным местом действия игры.

Базы основных фракций[]

Ключевые объекты[]

  • ГЕЛИОС Один — довоенная электростанция и секретное оружие, использующее энергию солнца.
  • Дамба Гувера — уцелевшая после войны ГЭС, снабжающая округ электричеством.

Локации-отсылки к прошлым играм серии[]

Нововведения[]

В New Vegas внесено ощутимое количество изменений и нововведений, отличающих её от Fallout 3, предыдущей игры франшизы.

  • Добавлена возможность включить усложнённый режим игры, так называемый «Хардкор».
  • Анимация смерти зависит от оружия, которым было убито то или иное существо.
    9mmPistolsAll

    Модернизация 9-мм пистолета

  • В игре больше оружия, чем в Fallout 3, как старого, так и нового.
  • Оружие можно модифицировать:
    1. увеличить скорострельность;
    2. добавить глушитель;
    3. увеличить магазин;
    4. добавить оптический прицел или лазерный целеуказатель;
    5. уменьшить износ;
    6. повысить урон;
    7. уменьшить вес;
    8. уменьшить разброс;
    9. увеличить скорость перезарядки;
    10. увеличить скорость снаряда;
    11. другое.
  • От навыка «Тяжёлое оружие» разработчики отказались, преобразовав навык «Лёгкое оружие» в «Оружие».[10]
  • Появился новый навык — «Выживание».
  • Появилось такое понятие, как репутация у фракций.
  • С каждым из четырех главных дополнений максимально возможное число уровней увеличивается на 5, в конечном счете упираясь в 50-й уровень (в отличие от Fallout 3).
  • Напарники присоединяются независимо от кармы.
  • Появился верстак для снаряжения патронов. Теперь можно самому создавать обычные и некоторые улучшенные боеприпасы, плюс на верстаках можно делать рециклинг энергозарядов или преобразовывать одни виды зарядов в другие.
  • Введён в игровой процесс лагерный костёр, на котором можно из имеющихся продуктов и ингредиентов приготовить блюда и напитки с улучшенными показателями и свойствами, а также медицинские препараты, химикаты и яды; с установленным дополнением Honest Hearts при наличии соответствующей способности костёр даёт возможность выспаться.
  • Теперь напарники главного героя бессмертны (но не в режиме «Хардкор»).
  • Практически исчезли случайные встречи.
  • Отсутствует свободная игра — после окончания основного сюжета продолжить игру невозможно.

Азартные игры[]

Игра вряд ли называлась бы Нью-Вегас, если бы разработчики обошли вниманием азартные игры. В игре можно сыграть в блэкджек, рулетку, на игральных автоматах и в «Караван». Многие из этих мини-игр не только азартны, но и являются быстрым способом получить лёгкие деньги.

Хардкор[]

«Хардкор» — это усложнённый, более реалистичный режим игры. Он не является обязательным и может быть включен или выключен в любое время. Однако, если включить его в начале игры и играть с ним до конца, можно получить одноимённое достижение.

Обычный режим Хардкор
Стимуляторы и антирадин действуют мгновенно. Стимуляторы и антирадин действуют постепенно, в течение нескольких секунд.
Боеприпасы не имеют веса. Боеприпасы имеют вес.
Нет жажды, голода и недосыпа. Курьер должен есть, пить и спать, иначе он ослабеет и умрёт.
Сломанные конечности можно залечить, в том числе стимуляторами и сном. Сломанную конечность можно вылечить только с помощью докторского саквояжа, гидры, у врача в клинике или сном в кровати со статусом «своя».
Напарники бессмертны. Напарники могут погибнуть.

Дополнения[]

Характерным отличием Fallout: New Vegas от его предшественника является то, что все четыре сюжетных дополнения в той или иной степени объединены общим сюжетным лейтмотивом, связанным с Улиссом — курьером «Мохаве Экспресс», отказавшимся выполнять тот самый заказ, который впоследствии достался протагонисту. Он упоминается как в оригинальной игре, так и во всех дополнениях, и появляется лично только в Lonesome Road.

Все дополнения для основной игры изначально создавались отдельно, а их контент и сюжет создавались конкретно для каждого из дополнений и не были позаимствованы из сюжета основной игры. Даже Улисс, который изначально задумывался как компаньон Легиона для основной игры, был полностью переписан как антагонист Lonesome Road[11].

Ни одно из дополнений не позволит продолжить игру после завершения основной сюжетной линии, как это сделали в Broken Steel.

Список дополнений:

Fallout: New Vegas Ultimate Edition[]

10 февраля 2012 года Bethesda Softworks представила издание, включающее в себя основную игру и все дополнения.

Издание Ultimate Edition, предлагая вам шанс пойти ва-банк и получить полный набор впечатлений от Нового Вегаса. Впервые вы сможете получить весь контент сразу для Fallout: New Vegas, в том числе полный комплект одобренных критиками дополнений: Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues и Lonesome Road. Авансом вам будут выданы последние запасы уникальных видов оружия, боеприпасов и рецептов из наборов Courier’s Stash и Gun Runners’ Arsenal.

Описание на официальном сайте[12]

Музыка[]

Музыкальное сопровождение для игры написал небезызвестный композитор Инон Зур. Кроме того, в некоторых местах игры используются композиции Марка Моргана из первых двух частей Fallout. На внутриигровых радиостанциях можно услышать ретромузыку 1940—60-х годов, в том числе:

Баги[]

На момент выхода игры в ней было довольно много ошибок. Виной тому было множество факторов, начиная со сжатых сроков, установленных Bethesda, и ошибок планирования самой команды Obsidian, до унаследованных проблем движка Fallout 3 и ошибок Zenimax, как издателя. Несколько основных багов:

  • Если в начале новой игры, получив второй уровень и выбрав любую из способностей с требованием 2 уровня, уйти из Гудспрингса настолько, чтобы игра предложила изменить основные параметры персонажа, и выбрать любую другую способность, то выбранная ранее способность всё равно останется у Курьера (она просто не появляется в новом списке, и не удаляется/деактивируется даже если Курьер не удовлетворяет её требованиям).
  • Баги в квестах приведены в соответствующих статьях или на страницах обсуждений этих статей.

За кулисами[]

  • При выборе особенности «Дикая Пустошь» появляется множество «пасхалок». Например, недалеко от Гудспрингса лежит холодильник, внутри которого находится скелет в шляпе. Это является отсылкой к фильму «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа», где главный герой спрятался от ядерного взрыва в холодильнике. Особенность была добавлена как компромисс между членами команды, которые предлагали «безумный» контент, и теми людьми, кто посчитал его неуместным в игре[13].
  • Фактически, все квесты в игре названы в честь известных композиций 40-х и 50-х годов XX века (например, Aba Daba Honeymoon, Bye Bye Love, G.I. Blues)[14].
  • 19 октября, дата начала действия сюжета, совпадает с датой релиза игры в США.
  • Один из владельцев Obsidian придумал, что игру можно начать с того, что вам выстрелят в голову и бросят в могилу в пустыне. Идеей Джошуа Сойера было закончить игру, разрешив конфликт между НКР и Легионом Цезаря у дамбы Гувера. Всё остальное разработал Джон Гонзалезen[15].
  • Изначально весь сюжет строился вокруг платиновой фишки, но затем от этой идеи было решено отказаться. Джон Гонзалез переработал вторую половину критического пути, чтобы игроки сфокусировались на фракциях и их интересах в войне за Мохаве[16].
  • Цвет HUD-интерфейса пип-боя был заменён с зелёно-голубого на янтарный, чтобы соответствовать общей палитре пустоши Мохаве[17].
  • Со слов Джона Гонзалеза, основными источниками вдохновения послужили: «Лас-Вегас: Необычная история»[18], «Дорога» Кормака Маккарти, «Одиннадцать не-Брэд Питтов-друзей, не-Клуни-Оушена» и инди-фильм «Шестиструнный самурай». Гангстер Багси Сигел, «Крысиная стая» и эксцентричный миллионер Говард Хьюз также оказали значительное влияние[19].
  • Каноничная концовка для игры не существует, а её создание не планировалось[20][21]. Исключение — если бы команде потребовалось определять её для будущей игры серии[22][23].
  • Со слов Джошуа Сойера, наиболее болезненно он воспринимает две вещи, которые не были реализованы: контент, относящийся к Легиону к востоку от реки Колорадо, и возможность продолжить игру после окончания сюжетной линии. Причина — отсутствие времени[24]. Продолжение сюжета после окончания основной линии было разработано, но дизайнеры окружения отставали по срокам от намеченных этапов и не могли завершить за оставшееся время и основной контент, и пост-игровой, отсюда уже на поздних этапах от реализации последнего было решено отказаться[25][26]. Чтобы всё задуманное доделать и протестировать, потребовалось бы ещё 5-8 месяцев[27].
  • Большое количество известных актёров, участвовавших в озвучке игры и дополнений — это заслуга Bethesda, которая любит привлекать высококлассных актёров на эти роли. При этом Obsidian пригласил Мэттью Перри поучаствовать в озвучке, так как известно, что он фанат Fallout 3[28].
  • Со слов Джошуа Сойера, игра довольно проста во всех отношениях, отчасти потому, что Fallout 3 довольно прост, и разработчикам не хотелось делать её сложной, чтобы не отпугивать аудиторию, переходящую от Fallout 3. Это одна из причин, — помимо желания исправить множество известных ошибок, на которые не хватило времени, и подправить баланс, нарушаемый, в том числе, предметами из предзаказа, — по которой Джошуа создал свой JSawyer мод[29].
  • Случайные встречи, в привычном для других игр серии виде, в New Vegas не были реализованы из-за неумения команды обращаться с движком и жёсткого графика разработки. За все подобные встречи отвечал Хорхе Сальгадоen, который появился в команде спустя 4-6 месяцев после начала разработки[30].
  • Изначально разработчики пытались сделать стартовую кат-сцену средствами движка, но, потратив примерно месяц и не получив желаемого качества, отказались от этой идеи. Для заставки было решено снять обычный ролик[31][32].
  • Ещё на самых ранних этапах разработки Джошуа Сойер установил принцип, согласно которому любой персонаж игры, за исключением ребёнка, должен быть несущественным и им можно пожертвовать без вреда для сюжетной линии. Другими словами, разработчики должны быть готовы к тому, что игрок будет убивать всех персонажей, едва увидев. Это подразумевает, что они должны были предусмотреть варианты провала квеста, либо оставить разнообразные заметки/записи в терминалах/и т. п., чтобы позволить продолжить квест после смерти важного для квеста персонажа[33].
  • Система маскировки в игре довольно мощная и даёт игроку возможность ненасильственного изучения различных областей без необходимости скрытного передвижения. Маскировку могут различать собаки, ещё для этого предназначены некоторые другие типы персонажей (например, разведчики Легиона). Основная идея разработчиков заключалась в том, что есть множество нарядов, многие из которых являются униформой или схожи с ней, и, поскольку почти все в основных фракциях — люди, у Курьера должна быть возможность подобраться поближе в подходящей одежде[34].
  • Карта высот для основной игры была создана на основе модифицированных топографических данных геологической службы США (USGS), поэтому она отражает общую топографию [реальной] Мохаве. Это привело к большому количеству плоских пространств и общему ощущению безжизненности. Чтобы это исправить, разработчики пытались увеличить контраст местности, ориентируясь на Fallout 3, но им это не особо удалось. Всё это было одной из причин, по которой в дополнениях они намного больше акцентировали внимание на вертикальных пространствах[35][36].
  • Разработчики признавали важность подземных локаций, но не было времени сделать их в достаточном количестве с достаточно высоким уровнем детализации. У дизайнеров окружения для второстепенных локаций было 1/2 дня на внутреннюю локацию и 1 день на внешнюю локацию. Это означает успеть сделать всё, начиная от сгустка едва вылепленного монотекстурированного ландшафта до чего-то завершённого[37].
  • Над созданием дополнений работали одновременно две команды. Команда Dead Money вошла в активную фазу в конце разработки основной игры, затем оставшаяся часть основной команды перешла к другим проектам, включая Honest Hearts, а затем, когда разработка Honest Hearts завершалась, Old World Blues вошло в активную фазу. Lonesome Road было чем-то вроде исключения, поскольку оно было последним[38].
  • Сохранения почти всегда увеличиваются в размерах в ходе игры. Чем больше игрок посетил мест, чем с большим количеством объектов взаимодействовал, тем больше стал размер сохранения. Увеличение количества дополнений к игре увеличивало количество постоянных ссылок в сохранениях, тем самым также увеличивая их размер, что было критично для консолей PS3 из-за разделённого пула памяти (проблема ограничения размера памяти не такая яркая для Xbox и практически отсутствует для PC). Вот почему некоторые поздние патчи удаляли контент из основной игры. Несмотря на то, что объём памяти для основной игры был сбалансирован к моменту релиза, контент дополнений сократил доступные ресурсы и позже вынудил вырезать контент основной игры[39][40][41].
  • Переосмысление директора проекта, Джошуа Сойера, принятых им решений и общие размышления о проделанной над New Vegas работе (в примечаниях)[42][43][44][45][46][47].

Галерея[]

Издания[]

Официальные скриншоты[]

Концепт-арт[]

Видео[]

Примечания[]

  1. Дж. Э. Сойер. How long was the development time of Fallout New Vegas (перевод), Formspring.me, 2013-01-25.
  2. Дж. Э. Сойер. Hey Josh, what’s the longest you’ve ever spent (перевод), Tumblr, 2023-08-11.
  3. Дж. Э. Сойер. Dear Josh, What was the total number of people at (перевод), Tumblr, 2016-12-16.
  4. Дж. Э. Сойер. How much influence did Bethesda have on the (перевод), Tumblr, 2016-09-08.
  5. Дж. Э. Сойер. Hey Josh, I’m not sure if this was ever answered but (перевод), Formspring.me, 2013-01-17.
  6. Фергюс Уркхарт. Fallout: New Vegas was once Fallout: Sin City, Eurogamer, 2017-09-12.
  7. Дж. Э. Сойер. Just a quick question — you mentioned in a (перевод), Tumblr, 2015-07-28.
  8. Буквально «rigging the game».
  9. 9,0 9,1 Дж. Э. Сойер. Something I’ve recently noticed as a recurring (перевод), Tumblr, 2015-11-30.
  10. Дж. Э. Сойер. There’s an unused FormList in New Vegas referring (перевод), Tumblr, 2020-07-23.
  11. Дж. Э. Сойер. Hello! I’ve looked back through (I think?) 2 years (перевод), Tumblr, 2020-06-16.
  12. https://store.steampowered.com/sub/13436/
  13. Дж. Э. Сойер. You’ve mentioned before that you added the Wild (перевод), Tumblr, 2016-12-11.
  14. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) Who came up with the quest titles? They’re …, (перевод), Formspring.me, 2011-10-23.
  15. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) Who came up with the basic premise of …, (перевод), Formspring.me, 2011-12-28.
  16. Дж. Э. Сойер. There’s an unused, incomplete script in F:NV (перевод), Tumblr, 2020-02-17.
  17. Дж. Э. Сойер. Hello, Josh! Just a quick tiny baby question. For (перевод), Formspring.me, 2013-01-25.
  18. Las Vegas: An Unconventional History.
  19. Джон Гонзалез. How To Write A Post Apocalyptic RPG, The, Kotaku, 2010-07-23.
  20. Дж. Э. Сойер. Hi, sorry if this is a repeat question. When (перевод), Tumblr, 2020-08-13.
  21. Дж. Э. Сойер. I’m a big fan of New Vegas, and I enjoy discussing (перевод), Tumblr, 2017-06-28.
  22. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) What do you feel in your opinion, is the true … (перевод), Formspring.me, 2012-04-24.
  23. Дж. Э. Сойер. I know it would be like picking your favorite (перевод), Formspring.me, 2011-12-31.
  24. Дж. Э. Сойер. I really want to say thank you for FNV, I’ve got (перевод), Tumblr, 2020-03-11.
  25. Дж. Э. Сойер. When and why was the decision made to not give New (перевод), Tumblr, 2016-09-01.
  26. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) I have to say I’m surprised about the post-ending … (перевод), Formspring.me, 2012-05-01.
  27. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) also, if not for the deadline for releasing the game … (перевод), Formspring.me, 2012-05-07.
  28. Дж. Э. Сойер. You as the lead designer of FNV had any involvment (перевод), Tumblr, 2020-03-11.
  29. Дж. Э. Сойер. Was there a specific reason for you to make the (перевод), Tumblr, 2020-02-17.
  30. Дж. Э. Сойер. Hi Josh. Fallout 3 had random encounters that were (перевод), Tumblr, 2020-09-25.
  31. Дж. Э. Сойер. In New Vegas’s game files, there’s an unused intro (перевод), Tumblr, 2019-02-25.
  32. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) Tell us about the cut intro scene. Why’d you guys … (перевод), Formspring.me, 2012-06-30.
  33. Дж. Э. Сойер. How did you pull off making it so anyone can die (перевод), Tumblr, 2019-04-08.
  34. Дж. Э. Сойер. Disguises in F:NV are very powerful, allowing the (перевод), Tumblr, 2019-07-10.
  35. Дж. Э. Сойер. The only thing I was ever disappointed with in FNV (перевод), Tumblr, 2016-04-22.
  36. Дж. Э. Сойер. Is it me or even with 3D games like FNV or Alpha (перевод), Tumblr, 2014-11-09.
  37. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) Considering all the criticism Fallout: New Vegas … (перевод), Formspring.me, 2012-05-14.
  38. Дж. Э. Сойер. Hi Josh! Just wanted to say hi, first, and say (перевод), Tumblr, 2022-11-11.
  39. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) Is the inflating save file just an issue …, (перевод), Formspring.me, 2011-11-22.
  40. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) (Same fellow you just answered) So …, (перевод), Formspring.me, 2011-11-22.
  41. Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) But why did the patch remove content …, (перевод), Formspring.me, 2011-11-23.
  42. Дж. Э. Сойер. Hi Josh. I love New Vegas and played it for (перевод), Tumblr, 2018-09-16.
  43. Дж. Э. Сойер. What are some gameplay features (if any) Obsidian (перевод), Tumblr, 2017-07-27.
  44. Дж. Э. Сойер. In FO1-3 (and VB, to a lesser extent), the main (перевод), Tumblr, 2016-11-26.
  45. Дж. Э. Сойер. If you could go back in time and take your own (перевод), Tumblr, 2015-11-17.
  46. Дж. Э. Сойер. Hi Josh! Which of the games you’ve worked on (перевод), Formspring.me, 2013-01-03.
  47. Дж. Э. Сойер. There has been some debacle over the «invisible walls» (перевод), Formspring.me, 2012-12-05.
Advertisement